メイン ゲーム プラント vs ゾンビ vs 資本主義のユートピア: ゲームはどのようにあなたが優秀な労働者であるように報いるのか

プラント vs ゾンビ vs 資本主義のユートピア: ゲームはどのようにあなたが優秀な労働者であるように報いるのか



プラント vs. ゾンビ: ガーデン ウォーフェア 2 これは純粋なファンタジーで、拾い上げて、ぼんやりと楽しんでから、元に戻すように設計されています。そのようなストーリーはなく、ミッションとメカニズムは単純です。また、ある種のシロアリがゲームに忍び込んだ距離も示しています。

プラント vs ゾンビ vs 資本主義のユートピア: ゲームはどのようにあなたが優秀な労働者であるように報いるのか

で敵を倒すと ガーデンウォーフェア2 、スコアを増やすだけでなく、ゲームはレジの効果音、クイック チェーチングを再生します。より多くのポイントを獲得したことを示します。この最も脱出主義的で幼稚なビデオ ゲームでは、プレイヤーは経済的に報われます。ミッションを完了すると、アップグレードとアイテムが配布されます。この銃はより強力で、経験値が多いほどキャラクター レベルが高くなるなど、それらの価値は暗示されています。さらにそれらを獲得すると、継続してプレイするモチベーションになります。

これはクローズド ループであり、プレイヤーが時間を費やし、ゲームがその時間にアイテムで報酬を与え、それをプレイヤーがさらに報酬として消費するシステムです。 ガーデンウォーフェア2 チャッチン!効果により、このシステムは明白になりますが、無数のゲームに存在します。 コール・オブ・デューティ たとえば、 のオンライン モードは、より多くの時間プレイすると、より優れた銃、より優れた能力、さらには異なる衣装を提供することで、プレイヤーにインセンティブを与えます。たとえばレベル 10 に到達すると、より多くのプレイヤーを殺し、より多くのゲームに勝つことができるアイテムを受け取り、レベル 20 に到達します。

オープンワールド ゲームもこれを行います。新しいエリアを探索したり、オプションのクエストを完了したりするには、 アサシンクリード フォールアウト そして Skyrim プレーヤーのアイテムとポイントを授与し、プレーヤーがさらに探索し、より長くプレイするように動機付けます。

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ゲームにおける道徳的な決定でさえ、何らかの賞によって奨励され、満たされます。最後にジョシーを救ったら デウスエクス:ヒューマンレボリューション の最初のレベルでは、夫が割引武器の購入方法を教えてくれます。ダウンしたチームメイトの 1 人を蘇生させた場合、 コール・オブ・デューティ オンライン、または ヴァンキッシュ 、ポイントボーナスを受け取ります。ゲームは常に、アクションに素材を報酬として与えます。これは、実際の労働/賃金システムを模倣したものであり、働いた時間は稼いだお金と同等です。これらのビデオゲームをプレイすればするほど、より多くのポイント、アイテム、アイテムを獲得できます。

ゲームにおける道徳的な決定でさえ、何らかの賞によって奨励され、満たされます。

さらに興味深いのは、これらのゲームがどのようにプレイヤーに賃金をシステムにフィードバックするかを促す方法です。ビデオ ゲームで稼いだものは、物理的に存在しないため、本当の意味で重要ではありません。それは資本ですが、ゲームのクローズド システムでのみ使用できます。プレイヤーは一種のフィードバック ループに入ります。

新しい武器のロックを解除したら、 レッド・デッド・リデンプション 、あなたは武器を試すために遊び続けます。より高いレベルに到達すると World of Warcraft 、ゲームにさらに何時間も費やし、低レベルでは利用できない、または難しすぎるミッションを完了します。これは、プレイヤーが入力に対して報酬を受け取り、ゲームにより多くのプレイ時間または作業を費やすことで、より多くの報酬を生み出し、プレイを継続するためのより多くのインセンティブを生み出す、抑制された自律的な経済です。

費やした時間のポンド

長いゲーム (何時間もプレイでき、ロック解除可能な要素やコンテンツがたくさんあるゲーム) は、依然として、短いゲームよりも優れていると広く見なされています。箱入りのリリースの費用が 40 ポンドを超える可能性がある場合、ゲームが良いかどうかについての消費者の議論では、お金の価値 - 受け取ったエンターテイメントの時間に関連して費やされたポンドの基本的な意味で - が重要な要素として残ります。

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つまり、ゲームがプレイヤーを夢中にさせることができる時間が長ければ長いほど、口コミで良いレビューや推奨を得る可能性が高くなります。ゲームのユニークなクローズドシステム内でのみ使用できるアイテムで徐々にプレイヤーに報酬を与えることは、より多くのリプレイ価値を生み出すため、開発者にとって有益です – ゲームが100時間のプレイ後にのみアクセスできるプレイヤーに報酬とアップグレードを提供する場合、それが見られます娯楽に対するポンドの寛大な為替レートにより、お金の価値として、より良いゲームとして.

資本主義は、その最も基本的な意味で、労働と賃金の交換です。もっと広く言えば、理論上のみですが、それは個人の仕事が彼らの富や社会的地位に関連するシステムです: 資本主義的自由企業の設立原理は、何かのために働く意思があれば、それを達成することを意味します.資本主義のこれらの核となる教義は、ビデオ ゲームによってエミュレートされています。プレイすればするほど、より多くのものを受け取ります。意欲的にプレイすればするほど、報酬は大きくなります – 熱心にすべてのエリアを探索するプレイヤーです。 フォールアウト ゲームのマップの選択された部分だけを移動するプレイヤーよりも多くを所有します。フォールアウト_4

資本主義が機能するためには、個人が働き、賃金を稼ぎ、物質に暗黙の価値を置くことを望んでいる必要があります。お金、商品、贅沢を重視しない社会は資本主義ではありません – もし個人が賃金を考慮しなければ、彼らは労働を生産せず、資本主義社会の具体的な指標である産業や企業などは持続不可能になります。 .

このモデルは、ビデオ ゲームでもエミュレートされています。プレイヤーは、アイテムを見つけたりポイントを獲得したりすることは良いことであり、武器、鎧、およびロック解除された能力は、ゲームでより良いものになるだけでなく、ゲームの新しい領域に完全にアクセスできるようになる可能性があることを知らされているか、暗黙的に認識されています。多くの場合、ゲームの進行は、プレイヤーの能力と獲得意欲に左右されます。ロール プレイング ゲームの後半の段階では、プレイヤーはより強くなるのに十分な経験値を蓄積するか、高度な敵を倒すのに十分強力な武器やアイテムを蓄積する必要があります。

ビデオゲームは、プレイヤーの「支出」意欲によって維持されます。プレイヤーがゲーム内の報酬や素材を使用する意思がなく、それらを求めない場合、ゲームは終了します。

資本主義システムの住人が素材を購入するために賃金を稼がなければならないのと同じように、ビデオゲームで進歩するためには、ゲームの報酬を求めて収集することをいとわなければなりません。資本主義市民が稼いだ賃金はシステムに還元され、製品に費やされ、企業や企業を維持します。同様に、ビデオ ゲームは、プレーヤーの支出意欲によって維持されます。プレイヤーがゲーム内の報酬や素材を使用する意思がなく、それらを求めない場合、ゲームは終了します。前述のように、これはゲーム メーカーに追加の外因性の有害な影響を及ぼします。人々がプレイし続ける動機を与え、結果としてリプレイの価値が高いゲームは、より良いゲームと広く見なされ、良いレビューを受け取る可能性が高くなります。口の推奨事項と間違いなくより高い売上。

労働と引き換えに賃金を分配し、賃金を支出することは、組織や個人によって永続化され、資本主義システムを維持するために不可欠です。同様に、ビデオ ゲームの継続とゲームの作成者の成功は、プレイヤーのゲーム内アイテムの獲得意欲と欲求にかかっています。

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現実世界の資本主義か、それともユートピア的なビジョンか?

ただし、ビデオ ゲームは、一律に賃金で労働に報いるため、資本主義に完全にモデル化されているわけではありません。ゲームでは、プレイ時間はほとんどの場合、受け取った素材と同じです。しかし、実際の資本主義社会では、物事はそれほど公平ではありません。人は、生まれながらに富を築いたり、働かなくても大量の物質的報酬を受け取ることができます。または、大卒者は、3 年間の学校勤務を必要とした資格が、給料の高い仕事を得られないことに気付くかもしれません。

ビデオ ゲームは、現実の社会とは異なり、公平性に対する正式な責任があります。報酬はプレーヤーの行動に比例して分配されます。その限りでは、それらは現実世界の資本主義を大規模にモデル化したものではありません。

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ゲーム メーカーがビデオ ゲームの資本主義的傾向に挑戦したいのであれば、単純にもっと多くのことが起こる必要があります。つまり、プレーヤーに完了するために、より多くのアクションを与える必要があります。前述の道徳的決定 (ダウンしたチームメイトを コール・オブ・デューティ 、で命を救う デウスエクス ) 始めるのに合理的な場所のように思えます。

ゲーム メーカーは、アクションにポイントを与える代わりに、アクション自体を報酬にすることができます。

ポイントやアイテムでこれらのアクションに報酬を与える代わりに、ゲーム メーカーはアクション自体を報酬にすることができます。ビデオゲームで何か道徳的なことをしたり、単に自分の意思で何かをしたりする感覚は、十分な報酬と見なされるかもしれません。ゲームメーカーがプレイヤーの利他主義や道徳ではなく、素材への欲求に訴えるのは、結局のところ、ひねくれた皮肉なダイナミクスです。

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