メイン スマートフォン NieR: ゲームの限界を押し上げる Automata のクリエーター

NieR: ゲームの限界を押し上げる Automata のクリエーター



ニーア オートマタは、前任者がプレイヤーの保存済みゲームを削除したことで有名なゲームです。にルーツを持つゲームです。 2014年舞台劇 それは、超兵器を装備し、偽りの記憶を刻んだ目隠しされたアンドロイドのすべてが女性のキャストを特徴としていました。これは、作成者である横尾太郎が、スケルトンマスクを着用してインタビューに駆けつけ、ソックパペットを通して会話することで知られるゲームです。このアクション RPG をプレイするために座っていると、ある程度のいたずらが予想されます。

の開場時間を通して遊ぶニーア オートマタ、兵器化されたアンドロイドのゲームのストーリーの下で、終末後の地球で侵略しているロボットと戦うために送られたいたずらっぽさを感じるのに、それほど時間はかかりません。あまり多くを与えることなく、オープニング メニューのセットアップでは、明るさの設定を調整する以上のことができます。後で、キャラクターの OS チップの装備を外すと、ゲームがフェードして真っ黒になり、警告なしにオープニング メニューが表示されることがわかりました。

ヨーコは、ゲームのトロピカルと内部ロジックで遊ぶのが好きだったのは、子供の頃から遊んでいたことに由来すると言います。ドラクエⅢ.私は実際にセーブ ゲーム ファイルを誤って失ったことを覚えています。そのショックは今でも覚えています。これは、当時の私の人生で最大の損失の 1 つでした。私が懸命に取り組んできたこのすべてのデータ。

ゲームには、現実の感情とリンクしてアクセスするこの能力があると感じたことを覚えています。特にゲーム デザインが一定数のパターンに固定されているため、私はそれを継続したかったのです。私は、ゲームがプレイヤーと非常にリアルで直接的な感覚で反応できるという考えを維持したいと考えています。ニーア オートマタ_3

このメタ遊び心は、ゲーム内の論理的な矛盾に対するヨーコの幅広い関心の一部のように思えます。彼の仕事について話すときドラッグオンドラグーン3- ソックパペットで – 彼は、大量殺人を伴うゲーム間の断絶についてどれほど不安を感じていたかについて話しましたが、プレイヤーを高貴なヒーローとして捉えています。つまり、100 人を殺した場合、あなたは連続殺人犯です。それは私を非常識だと思っただけです。というわけで、ドラケンガードの主人公軍団はみんなが狂ってる軍団にしようと思ったのです。

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同様のレベルの自己認識が元の NieR に組み込まれました。同じビデオで、ヨーコは、9/11 とイラク戦争のゲームへの影響と、それが暴力へのアプローチにどのように影響したかを挙げています。誰か。自分が正しいと思えばいいだけです。

では、現実世界の道徳をゲームの論理に持たせることへの関心は、ニーア オートマタ?焦点は、人間と機械の間のギャップに疑問を呈することですが、遠隔戦争の概念にも疑問を投げかけます。あなたのキャラクターとその同行パートナーは、それぞれ 2B と 9S と名付けられており、地球に住む機械と戦うために人間によって送られたアンドロイドです。オリジナルの場合拒否するイラク戦争の影響を受け、ニーア オートマタ無人航空機と無人機による攻撃に対するオバマ政権の熱意から、いくつかの手がかりを得ることができたはずだ。ニーア オートマタ_2

もちろん、これらは発射物の弾幕に要約されるゲームのかなり重い主題であり、すでにある程度の論争を引き起こしている主人公をフィーチャーしています パンチラ画像と肛門のコラ .そして再び、ヨーコはプレイヤーに自分がプレーしていることについて考えてほしいことを明確にした.このゲームはロボットとアンドロイド(どちらも人間ではない)との戦いについてである、とヨーコは説明する.それを裏返しにして、「生きているとはどういうことか?」と問いかけます。ゲームをプレイしながら、人々がそれを考えてくれたら、私はここで私の仕事を終えました。

アンドロイドの流れ

ヨーコは、熱狂的な戦闘の背後にあるスタジオである PlatinumGames と協力しています。ヴァンキッシュそしてベヨネッタ.影響は明白です。スカーミッシュはペースが速く、完全に熱狂的なときに最高です。序盤は遠方からのシュートで生き延びたが、その後の対立により、2Bの素早い攻撃を最大限に活用するために前足を踏むなど、争いに飛び込むことを余儀なくされた.

それらは機械です – 特定のことを自動化できるというのは、ある意味正しいと感じます

プラチナゲームズの田浦貴久氏は、キャラクターの機械のような性質が、2Bのムーブセットを大げさに感じさせ、フローに重点を置いたと説明しています。彼らは人間ではないので、人間のキャラクターではできないような高速でハイテンポなアクションを実行できます。

プラチナゲームズはまた、戦闘が自動化されるゲームのイージーモードに選択肢を追加しました。これは、キャラクターが人造人間であるというテーマにもリンクしています。それらは機械なので、特定のことを自動化できるというのはある意味正しいと感じます。

自動化されたイージー モードは、初心者がゲームにアクセスできるようにすることを目的としていますが、これ以外での戦闘は厳しい経験になる可能性があります。コンボのためにさまざまな方法で組み合わせることができるさまざまな武器セットを試すことができましたが、これらの内部戦闘をうまく把握するには、ゲームで 1 時間以上かかります。

日本の実験

ニーア オートマタおなじみのアクションJRPGのように遊べます。戦うべき敵、完了すべき明確な道標が示されたレベル、セミオープンワールド環境、そしてボス戦があります。最初のセクションは十分に楽しいですが、ヨーコと彼のチームが実存的な質問をほのめかしたり、いくつかのメタイースターエッグを散らかしたりするだけでなく、西洋の観客が実際に行ったよりも奇妙で実験的なものを作ったことを望みます期待します。

洋子さん曰く、ゲームの人気はドラゴンクエストそしてファイナルファンタジー1980 年代と 90 年代の日本以外では、スタイルが飽和し、ゲーム開発の文化が閉鎖されました。しかし、現在、日本のゲーム シーンは実験を受け入れており、それは西洋のゲーム開発における二極化に対して彼が指摘するものです。

リーグ・オブ・レジェンドの名前の変え方

あなたは AAA タイトルを持っています。これらのタイトルは、リスクを一切負わず、オープン ワールドで一人称視点のシューティング ゲームであり、人々が慣れ親しんでいるシステムを使用して、安全で決まった形式に従っています。そして、その反対側にはインディー スタジオがあり、面白いデザインとアイデアでゲームを低予算で作っている、と彼は言います。

多くの日本のクリエイターは、「今何をしているのだろう」と考えています.彼らは本当に奇妙な方向に分岐しなければなりません.

現在日本で見られているものと比較してください。さっきも言ったように、昔のJRPGは死に物狂いで作られたものなので、人はあまり作りません。彼らは西洋式の AAA オープン ワールド シューターを作ろうとしましたが、失敗しました。だから今、日本の多くのクリエーターは「私たちは今何をしているのだろう」と考えています.セーフティーネットがないことから生まれる創造性のひらめきは、次の世代のために何か特別なことを本当に後押しすると思います。

これは、ゲームを制作しているスクウェア・エニックスの斎藤陽介氏も同じ意見です. .今、彼らは群衆についていくのではなく、新しい実験的なことをしようとしています。これは、日本のゲームの将来に多くの創造性と可能性があることを示していると思います。

1時間しか遊べなかったので、判断するには早すぎたニーア オートマタこれは、日本のゲーム デザインに新たに発見された実験的な感覚の証です。しかし、ヨーコのいたずらなユーモアへの熱意と、確立されたゲーム システムへの疑問は、目隠しアンドロイドの物語が終わった後も、このゲームがずっとあなたの頭に残っていることを示唆しています。

NieR: Automata は、英国では 3 月 10 日から PS4 と Microsoft Windows で利用可能になります。

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