メイン フェイスブック 任天堂がスプラトゥーンでイカ射撃を成功させた方法

任天堂がスプラトゥーンでイカ射撃を成功させた方法



スプラトゥーンそして スプラトゥーン2 任天堂にとっては大成功。同社の数年ぶりの真新しいIPとして、インクベースのシューティングゲームは任天堂のラインナップの重要な部分となり、日本の開発者とパブリッシャーを競争力のあるゲーム、ライブ音楽イベントの領域に押し込み、そのレパートリーにさらにもう1つの弓を加えました.ポップカルチャーのアイコン。

の成功を見てみるとスプラトゥーン今では、これは慎重に計画された制作およびマーケティング キャンペーンであり、特に新しい視聴者を引き付けるために設計されたものであると簡単に言うことができます。しかし、GDC 2018での講演で、シリーズプロデューサーの野上恒は次のことを明らかにしましたスプラトゥーンの成功は、というよりもむしろうれしい驚きでした。 ケンブリッジ・アナリティカ主導のキャンペーン 的を絞ったデザインで。実際、プロジェクトが始まったとき、彼らは自分たちがどんな種類のゲームを作ろうとしているのかさえ知りませんでした。

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2013年の初めに、既存のカテゴリに簡単に収まらない新しいタイプのゲームを作成することを目標に、10人の開発者のチームを結成したと野上氏は満員の部屋に説明しました。私たちはアイデアを毎日一緒に話し合い、半年後には 70 以上の異なる設計案と多数のソフトウェア プロトタイプができました。

の拠点を見つけた後、スプラトゥーン豆腐のブロックが互いにインクを噴射するプロトタイプで、コンセプトを実際のゲームに進化させる時が来ました。チームが、走ったり、インクを塗ったり、インクに隠れたりする2つの遊びのアイデアに固執するまで、人々が実際に遊びたいと思う製品があることさえ知っていました。

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興味深いことに、スプラトゥーンの最大の魅力の 1 つであるインクリングズは、開発のかなり後の段階まで実現しませんでした。リリースされたゲームで見つかるヒューマノイドイカは、実際にはウサギとして始まりました。野上氏は続けて、マリオやヨッシーなどを世界に使用するという初期のアイデアさえあることを明らかにしました。

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イカはオリジナルのデザイン オプションの 1 つでしたが、特定のデザインを別のデザインよりも優先する理由が見つかりませんでした。しかし、インクの中を泳ぐことを「泳ぐ」と考えたとき、イカが私たちのキャラクターになるべきであることが明らかになりました。

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かなり異様な見た目とは裏腹に、スプラトゥーン私たちの世界とあまり似ていない世界の中で起こることを意図しています。実際、野上は、ゲームのタイムラインは私たちのタイムラインと並行して進行しているが、別の次元で実行されているとさえ説明しました.スプラトゥーンのインコポリスは、それが生きている宇宙のように感じられるようにします。プレイヤーが実際に接続できるもの。

私たちのチームのサウンドスタッフは、ゲーム音楽はこの世界のインクリングの若者に人気のある曲で構成されるべきであり、曲は芝の戦争の戦いの間にスピーカーから鳴り響くべきであると提案しました。彼らは、この音楽を作成した架空のバンドを想像し、そのコンセプトを使用してさまざまなスタイルのトラックを作成しました。

このように[宇宙を構築することで]、ゲームのコアコンテンツに直接リンクされていないコンテンツを想像して作成することで、世界を支え、説得力のあるものにしました。splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_concepts早いスプラトゥーンのインクリングのコンセプトアート

Splatoon がまったく新しいプレーヤー ベースをどのように作成し、維持したか

Splatoon の世界の構築とゲームプレイが落ち着いたところで、開発チームにはまだ乗り越えなければならない大きなハードルが 1 つ残っていました。作成するために、私たちは多くの課題に直面しなければなりませんでした。スプラトゥーン世に送り出せる製品だと野上氏は説明する。これは確立された歴史のない新しいIPであるため、何人がゲームを手に取ってプレイするかはわかりませんでした。

にとってスプラトゥーン、これは大きな問題になる可能性があります。オンライン マルチプレイヤー ゲームでプレイヤー ベースを作成および維持できない場合、それはそもそもゲームではない可能性があります。ご想像のとおり、新しい IP を市場に出すということは、最初に人々にプレイしてもらうのが比較的難しいことを意味します。

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ここが、Splatoon のコンテンツ トリクル アプローチの始まりであり、新しいマップと武器を数か月ごとに無料で世界にゆっくりとリリースしています。当初、このプロセスは、プレーヤーが確実に慣れる方法として始まりました。スプラトゥーンのユニークなゲームプレイ メカニズムでしたが、人々を新たな挑戦へと誘い続ける賢明な方法であることがわかりました。

スプラトゥーンは地面にインクを発射する新しいメカニズムを備えていたため、すべての武器とステージを一度に解放すると、プレイヤーが先に進んでそれらを忘れる前に、すべての独自の特性を発見するのを防ぐことができると感じました。

プレーヤーがゲームに精通し、ゲームのコミュニティが進化するにつれて、新しい武器、ステージ、モードを追加することで、プレーヤーにとってゲームを新鮮に保ち、彼らが関わり続けたい環境を作りたいと考えました。

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見つめているスプラトゥーンそしてスプラトゥーン2それぞれのリリース以降の毎日のアクティブユーザーのグラフから、このアプローチがうまく機能していることがわかります。両方のタイトルのライフタイム全体で、明確な持続的なエンゲージメントレベルがあり、毎週末にピークがあり、新しいコンテンツが到着するとブーストします。

家族、友人、ソーシャル メディアの人々が Splatfests を使用して、どちらがより良い調味料であるかについて真剣に愚かな議論に参加することを願っています。

プレイ中に巨大なスパイクが発生するのは、スプラトゥーンの競演「スプラフェスト」が発生。これらの 24 時間のイベントでは、プレイヤーは自分の好みで勝利を確保するために戦うときに、取るに足らない議論の 2 つの側を支持します。過去の Splatfest は、最高の調味料 (ケチャップまたはマヨネーズ) を中心に展開してきました。トイレット ペーパーをホルダー (フロント ロールまたはバック ロール) に置く正しい方法、およびガーキンがハンバーガーの正しい場所にある場合でも。

スプラトゥーンは人々にゲームをプレイする理由を与えるように設計されていますが、実際にプレイしていない人々を会話に参加させるのに効果的であることを願っています。したがって、スプラトゥーンはゲーム自体の範囲を超えて議論されているものです。

家族、友人、ソーシャルメディアの人々がこれらのイベントを利用して、ケチャップがマヨネーズよりも優れた調味料であるかどうかなど、現在のトピックについて真剣に愚かな議論に参加することを願っています。

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文化的現象としてのスプラトゥーン

ゲーム自体以外に、スプラトゥーンのキャラクターは世界中の現実世界のイベントに登場しています。日本では、ゲームの歌唱デュオ、SquidSistersがチームを組んでいますスプラトゥーン2の「オフザフック」DJデュオは、何百人もの人々の前でライブギグを行います。

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少し奇妙に思えるかもしれませんが、開発者として、私たちが作成したキャラクターが人々にとってこれほど意味のあるものであるのを見ることほど幸せなことはありません、と野上は説明します。私たちにとって、それは私たちが育てたこれらの子供たちが成長し、自分自身で世界で成功するのを見ているようなものでした.

開発者として、私たちはコンサートの細部を隅々まで見直して、ゲームのコンテンツにつながり、それを反映していることを確認しました。

野上、彼のチーム、任天堂に関する限り、内外で起こるすべてのことスプラトゥーンファンがゲームをどのように認識し、相互作用するかに直接的な影響があります。単に人々がプレイするためのタイトルを構築するのではなく、人々が楽しむためのエクスペリエンスを構築しています。

子供の頃からゲームを楽しんでいた私にとって、最高の思い出は、友達とゲームについて興奮した議論をしたことです。ファンアートを描いたり、ゲーム関連のイベントに参加したりすることは、ゲーム自体の世界を楽しむことの一部だと思っています。

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