Nvidia は、それ以来、絶え間なく PhysX システムについて話してきました。 Ageia Technologiesを買収した 、エンジンの作成者が 2008 年 2 月に発表しましたが、PC ゲームの世界に大きな影響を与えるのに苦労しています。それで、にもかかわらず、 印象的な技術デモ そして終わりのない楽観主義、PhysX は GPU とゲームがリリースされるたびに白象のように見えますか?
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確かに、PhysX を使用するゲームのリストは十分に健全に見えます。 Bionic Commando、Army of Two、City of Villains、Empire: Total War、Gears of War 2、Haze、Mass Effect、Mirror's Edge はすでにリリースされています。 E3 で多くの注目を集めた APB や Borderlands などの他の有望なタイトルも準備中です。
最近のブリーフィングで、Nvidia は PhysX を多用する最近の別のゲームを発表しました: ターミネーター サルベーション。残念なことに、それは典型的な映画のタイアップですが、 50% をわずかに上回る平均スコア 発売以来。そして、デモ (PhysX の有無にかかわらずゲームが実行されることを示したデモは印象的でしたが、PhysX 以外のシステムでは達成できない効果は見られませんでした。また、PhysX が存在する多くのゲームを考えるのに苦労しました。物理学は、単なる美的強化ではなく、真にゲームを変えるものです。
また、Nvidia のテクノロジーを使用しないゲームの恐るべきリストもあります。BioShock、Company of Heroes、MotorStorm、Spore、Fallout 3、Fable 2、Halo 3、Killzone 2、および Half-Life 2 はすべて、Intel が購入した Havok を使用しています。 2007 年にリリースされましたが、少なくとも現時点では、PC やビッグ 3 コンソールを含むあらゆるハードウェアで使用できます。
それにもかかわらず、ゲーム物理学市場の細分化された性質は、アイルランドの会社の技術が 1 つのハードウェア メーカーに縛られなくても、PhysX と同じ問題の多くに直面していることを意味します。
Crytek を含む他のゲーム会社は、サードパーティのテクノロジの代わりに独自の物理エンジンを使用する方がよい場合がよくあります。 Crytek のテクノロジー ディレクターである Mark Atkinson 氏は、Crytek には独自の社内物理システムがあり、すべてのターゲット プラットフォームに同時に最適化できる単一のソリューションが提供されていると述べています。また、Crysis 2 が PC として確認されているため、 PS3 と Xbox 360 のリリースでは、これが明らかに最も簡単な解決策です。
Far Cry 2 の開発中、Ubisoft は PhysX を避け、代わりに 2007 年に Intel が買収した競合物理エンジンである Havok を使用しました。 Ubisoft のテクニカル コーディネーターである Vincent Greco は、ゲームによってニーズが異なると説明しました。 Far Cry 2 で選択されたシステムである PhysX は、Ubisoft が Rainbow Six Vegas や EndWar などの他の大きなタイトルで使用した優れたテクノロジーです。
では、なぜ大規模なゲームで PhysX を使用することに消極的な大手パブリッシャーがいるのでしょうか?おそらくハードウェアの問題です。
2008 年 8 月のすべての GeForce 8000 シリーズおよび新しいカードでの PhysX のアクティベーションにより、購入しなければならなかった日々が終わりました。 物理演算を処理する個別のカード 代わりに、これらの手順を GPU に移動します。
理論上、これは、Nvidia カードを使用するゲーマーの大半が物理学の隠された力を解き放ち、突然現実的な火花、穏やかに膨れ上がる水、その他の印象的な効果をゲームに取り入れ、リアリズムを 10 倍に高めることができたことを意味します。これは、PhysX の使用がこれまでになく安価で簡単であることも意味していました。
ただし、実際には、Nvidia は PhysX を価値あるものにするためにハードウェアをほぼ独占する必要があります。また、ディスクリート GPU 市場におけるその地位は、過去 2 年間で行ってきたように、現在、より不安定になっているように見えます。 2008年末からの各種レポート ATI の Radeon HD 4000 シリーズのリリースを引用 ATI の市場シェアが 3 か月で 35% から 40% に成長した主な理由として、Nvidia はその間にいくつかの主力製品の価格を引き下げることを余儀なくされました。同じ時期に、デスクトップ GPU の全体的な売上が落ち込み、PhysX (およびその他の競合する物理システム) の潜在的な市場をさらに縮小させました。
ATI が優れた GPU を考案し、市場シェアを獲得するにつれて、大多数のプレイヤーがそれらの効果を実際に見ることができないことを承知している一方で、開発者がゲームに PhysX を組み込むことに何百時間も費やすことはさらに魅力的ではなくなりました。
画像は、コンソールでもバラバラではありません。どちらのシステムも古いハードウェアを使用しており、Nvidia は 3 つのコンソールすべてで開発者が PhysX ミドルウェア エンジンを利用できるようにしていますが、多くの開発者は Nvidia のテクノロジの代わりに独自のエンジンまたは他のサードパーティ ツールを使用することを望んでいます。
この種の市場では、ATI がギャップを縮め、Intel の Larrabee が間近に迫っているように見えますが、Nvidia が Ageia の購入を価値のあるベンチャーにするのに十分なゲームに PhysX を詰め込むことは、より困難になるでしょう。
現時点では、大規模な開発者やパブリッシャーのほとんどが PhysX を使用する可能性はほとんどありませんが、広範なサポートがなければ、Nvidia が PhysX を確実に望んでいる支配的な物理システムに成長させる可能性はありません。これは諸刃の剣であり、抜本的なシフトがなければ、Nvidia が物理学市場で真の進歩を遂げることは困難です。