マルチプレイヤーのスワッシュバックラーSea of Thievesは 3 月 20 日に Xbox One と Windows に登場し、プレイヤーが宝の地図をたどったり、船を略奪したり、グロッグに酔いしれたりする夢を実現するための広大な世界を約束します。英国のスタジオ Rare によって作成されたこのゲームは、プレイヤーが座ってアコーディオンを演奏したり、船員を大砲で撃ったりしたり、金の探求に乗り出すのと同じように、手続きにかなりの軽快さを注入しているように見えます。
共有された世界を生きているように見せることは簡単なことではありません。特に、海賊たちと陽気な協力をしなければならない場合はそうです。 Rare のデザイン ディレクターであるマイク チャップマンに、彼のチームがどのようにマルチプレイヤーの海賊行為の海を作り出すタスクに取り組んだかについて話しました。Sea of Thieves。
ゲームの主題をどのように調査しましたか?
私たちが自分たちで設定したガイドラインの 1 つは、Sea of Thieves信じられるはずですが、必ずしも現実的ではありません。プロジェクトのごく初期にフランシス ドレーク卿のガレオン船「ゴールデン ハインド」を実際に訪れましたが、帆走の実際の技術よりも、古い木造ガレオン船に乗ったときの一般的な感覚をつかむことに重点を置いていました。海賊をテーマにしていますが、このゲームは本質的に幻想的です。つまり、次のような古典的な海賊物語を読んだことがある人ならおなじみのファンタジー海賊ネタがたくさんあります。宝島、見たパイレーツオブカリビアン映画、または古いゲームのようなモンキーアイランドシリーズ。
ゲームのデザインに新鮮な目でアプローチすることは、私たちの多くがすでに頭の中に持っている、あるいは空想にふける海賊のようなファンタジーにふさわしい体験を構築することを可能にしたので、私は情熱的にゲームのデザインに取り組むことが有利であると信じています.成長している間について。Sea of Thievesは、海賊としての真のプレイと冒険を可能にする体験であると同時に、独自の魅力とユーモアのセンスも備えています。テーマを超えて、私たちの主な焦点は、プレイヤーが本当に一緒に作業しているように感じるメカニズムと全体的な体験を作成することです。
ブリッグ システム、プレイヤーがどのようにできるかに興味があります。 破壊的な船員をロックアップすることに投票する 。このアイデアはどのように生まれましたか?
のメカニズムのいずれかでSea of Thieves、ゲームプレイの社会的で協力的な中心にどのように役立つかだけでなく、海賊の世界にシームレスに適合し、他のメカニズムと同じようにユーモアの機会を提供する方法も考慮して、常に異なるアプローチを試みてきました。一方で、刑務所はプレイヤーが罰を受ける場所として非常に理にかなっています。一方で、他のゲームの同様のメカニズムで受け入れられている慣習の 1 つである「キックに投票する」オプションに挑戦することもできます。
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これにより、乗組員はそのプレイヤーを無視し、グロッグを飲んでも、そのプレイヤーを外に出すことを拒否しながら、ブリッグの近くで楽器を演奏することを選択できます。
の違いSea of Thieves混乱を招くプレイヤーは採掘場に投票され、乗組員が決定した場合にのみ追放されるということです。破壊的なプレイヤーが脱出できる他の唯一の方法は、彼ら自身が手動で終了することです。これにより、破壊的なプレーヤーがクルーに、彼らが申し訳なく、二度と同じことをすることはないと確信させる時間が与えられるだけでなく、クルーはそのプレーヤーを無視し、グロッグを飲むことさえでき、拒否しながらブリッグの近くで楽器を演奏することもできます。そのプレイヤーを追い出します。これにより、破壊的なプレイヤーを即座に追い出すのではなく、影響を受けたクルーにパワーが戻ると信じていました。
世界の手続き部分とスクリプト部分のバランスを取る際に、どのような課題に直面しましたか?世界が生きていると感じられるようにするにはどうすればよいでしょうか。
私たちは、航海という形で目標を定めただけでなく、ただ探索し、世界中のクエストや機会を見つける機会を提供する体験を作成するよう努めてきました。プレイヤーは完全に自由に、どちらかに集中するか、好きなようにシームレスに移動することができます。プレイヤーは、埋もれた宝物を探したり、商人の契約を完了したり、骸骨の乗組員や船長からバウンティを集めたりするための航海に乗り出すだけでなく、世界で難破船を発見したり、船を脅かす恐ろしい嵐に遭遇したり、スケルトン砦。
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この体験を提供する上での課題の 1 つは、これらすべてを共有ワールドで実行し、毎回異なるゲームが実行されるようにすることでした - 別のクルーがあなたのクルーと同じ島で宝物を探しているかもしれません。または、他の乗組員と戦っているクラーケンに遭遇する可能性があります。
これらすべてを可能にするコア要素の 1 つは、特にプレイヤーがファスト トラベルや近道なしで好きな場所に航海する完全な自由を持っているため、世界中で船が互いに遭遇する頻度です。これは、島や前postpost基地がある基本的な世界設計だけでなく、夜間に船のランタンが見える距離を含む、遠方からの船の視認性など、多くの分野に影響を与えています。
これは、テクニカル アルファ、クローズド ベータ、およびスケール テストでゲームをプレイしている実際のプレイヤーから貴重なフィードバックとデータを得た領域でしたが、今では、ゲームのリリース。ただし、ゲームの他の領域と同様に、エクスペリエンスを改善し続けるため、リリース後も引き続きデータとフィードバックを検討します。
Sea of Thieves は、マルチプレイヤー ゲームに対する私たちの考え方をどの程度変えようとしていますか?
私たちは、プレイヤーをまとめ、通常はプレイヤーを隔てる障壁を取り除く体験を構築したいと考えました。ゲーム内のすべての報酬をクルー間で共有する方法から、進行システムによりプレイヤーが他のプレイヤーと航海を共有して全員が引き続き一緒にプレイできるようにする方法に至るまで、プレイヤーが自然に見える体験を提供することを目指しました。一緒に遊ぶことの直感的な利点。同時に、私たちはプレイヤーが自由にプレイしたり、好きなようにコミュニケーションしたりできるようにしたいと考えています。
プレイヤーは、小さな乗組員で出発するか、または小さなスループで一人で出発するかを選択して、同じ共有世界で冒険することができます。プレーヤーは、マイクを使用せずに他の人とコミュニケーションしたい場合、非言語コミュニケーション システムを使用することもできます。
一緒に笑わせることができれば、他の人と結ばれ、仕事をする可能性が高くなると私たちは常に信じていました。
ただし、最も重要なことは、ゲームの基本的なデザインにより、プレーヤーは本当に一緒に作業しているように感じることができるため、最初は一人でプレイすることを選択するプレーヤーもいますが、世界で新しい友達を作り、潜在的に同じようにプレイし始める多くの機会があります乗組員の一員。一緒に笑わせることができれば、他の人と絆を結び、一緒に働く可能性が高くなると私たちは常に信じていました。そのため、楽しさとユーモアのセンスも重要な部分です。Sea of Thieves。
事実Sea of Thievesプレーヤーの最初のマルチプレーヤー ゲームである可能性があり、マルチプレーヤーに対する認識を変える可能性があるということは、常に私たちにとって非常に刺激的です。
私たちの集合的な想像力をかき立てる海賊の神話は何ですか?
海賊は自由という感覚だけでなく、ルールに挑戦して曲げるチャンスでもあると思います。海賊というテーマが常に若い人たちの共感を呼んでいるところが魅力的ですが、広大な大海原で好きなことをして、風が吹けばどこへでも行ける自由な感覚は、とても魅力的だと思います。
クルーの一員として、海と島の両方で冒険を共有し、危険とチャンスに満ちた世界に対してただの友達のように感じるその気持ちは本当に素晴らしいものです.Sea of Thievesがすべてです。
Sea of Thieves は 3 月 20 日にリリースされます。あなたはできる ここで事前注文 、または Microsoft Game Pass サブスクリプション 。