スラブ諸国 (主に中央および東ヨーロッパ) の民話は、世界で最も豊かで多様な神話の 1 つです。伝統的な西ヨーロッパのおとぎ話は、数え切れないほどの言い回しや解釈によって骨抜きにされ、無害化された可能性がありますが、スラヴ神話は今でもその影響力を保っています。
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ニール ゲイマンの最近のテレビ適応を見たら アメリカの神々 、このバイトがどれほど鋭いかお分かりいただけるでしょう。このショーは、その原作の小説と同様、スラブの闇の神チェルノボグを際立たせています.性格は暴力的で面白く、道徳的に曖昧です。ディズニーとは程遠い眠れる森の美女。
しかし、人気のあるメディアにスラブの民間伝承がそのように登場することはめったにありません。アニメーションや映画を通じて私たちの意識に取り込まれたハンス・クリスチャン・アンデルセンとグリム兄弟の西洋のおとぎ話とは異なり、漫画のミュージカルでスラブの精神やモンスターを見ることはまずありません。書かれたソース資料がないということは、この豊かで多様な神話を失う可能性があるという明確な可能性があることも意味します。
しかし、この豊かな民間伝承は、スラブのストーリーテリングのあいまいな色合いと調和するインタラクティブな芸術形式であるビデオゲームの初期の媒体に適切な居場所を見つけています。
ダークテイルズ
スラブの物語は、他の文化の物語とは異なります。一般的に競合するイデオロギーの戦争に基づく典型的な西ヨーロッパの物語とは異なり、スラブの民間伝承やその他の東ヨーロッパの物語は、善悪ではなく、個々の人間の特性についてであることが多い。そのため、次のようなロシア映画が ナイトウォッチ そして ストーカー (後者は Arkady と Boris Strugatsky によるロシアの小説 Roadside Picnic に基づいています) は、典型的なハリウッド映画とはトーンが大きく異なります。
Andrzej Sapkowski のスラブ神話は、ウィッチャー小説、関連するビデオ ゲーム、Netflix で間もなく撮影されるシリーズ。これらは、スラブの民間伝承に登場する生き物やモンスターが登場する新しい物語であり、スラブ独特の風味で語られています。たとえば、クルックバック ボグの不死のツノは ウィッチャー3: ワイルドハント バーバヤーガ神話の代表。バーバ ヤーガは、スラブの民間伝承の最も象徴的なキャラクターの 1 人で、鶏の足の上に立つ小屋に住む気まぐれな妖怪 (または、いくつかの神話に登場する三姉妹の 1 人) です。
ウィッチャー ゲームには、ゲーム内の特定の場所に縛られた精霊もたくさんあり、主人公ジェラルトが狩るモンスターについての調査の一環として、悲劇的なバックストーリーを解き明かすことができます。スラブの伝承の最も魅力的な側面は、家や納屋などの特定の場所に付着した「汚れた霊」です。 ミソスポッドキャスト 。浴場の精霊バニクと、収穫畑の邪悪な女性精霊ポルドニカがいます。
(上: The Witcher 3 の幽霊)
ザ・ ライズ オブ ザ トゥームレイダー 拡張 ババ ヤーガ: 魔女の神殿は、ソビエトのグラグの遺産とバーバ ヤーガの神話を組み合わせたものです。一方、MuHa Games の Thea ゲームでは、スラブ神話を使用してオリジナルのストーリーを伝えています。お気に入りウィッチャースラブの生き物と悪魔をファンタジー世界の基礎として使用したゲーム、 テア: 目覚め ソースとしてスラブ神話のパンテオンを掘り下げました。これらの物語は口頭で行われるため、MuHa Games は 19 世紀の学者であり言語学者でもあるアレクサンダー ブリュックナーの作品を、さまざまな民話を調査する際のコア テキストとして使用しました。
口頭伝承
北欧やギリシャなどの他の神話とは異なり、キリスト教以前のスラブの民間伝承は、主に口頭ベースの伝統であり、元の物語の書かれた例はほとんどありません。私の知る限り、初期のスラブ人には書き言葉はありませんでした、と作家兼主任クエスト デザイナーのミラ イレクは言います。 ムハゲーム 。ほとんどの知識と神話は口頭伝承によって伝えられました。初期のキリスト教の司祭の中には、スラヴ神話を記録しようとした者もいたが、必然的にその過程で変更され、キリスト教の理想により近いものになった.
[スラブ物語] 西洋のSFやファンタジーとは明確なイデオロギーの違いがある
その後、これらの物語は散らばり、口頭の伝統を通じて伝えられ、通常は物語、 f f f話、地元の伝統の形で伝えられています。今日でもポーランドには、当時の慣習や伝統を受け継ぐ小さな村があり、物語が生き生きとしています。それを首尾一貫した神話に解読するのは大変な作業だとアイレクは認めます。
David Waldron 博士は、歴史と人類学の講師です。 連邦大学 、民間伝承に特別な関心を持っています。彼は次のように説明します。[スラブ物語] は、西洋のサイエンス フィクションやファンタジーとは明確なイデオロギーの違いがあります。善と悪の間の戦い、および一般的に反対のイデオロギーは、本質的に破壊的であると見なされます。あなたは、周囲の人への直接的な優しさ、誠実さ、思いやりに究極の価値が置かれていることに気づきます。イデオロギーは、「より大きな利益」のためにそれを抑圧する傾向があります。
(上: Thea: The Awakening のキャラクターカード)
彼は、倫理に対するスラブのアプローチに非常に称賛に値するものを見つけ、東ヨーロッパの物語が現代のフィクションで現在見られるようなあいまいさをもたらしたと主張できると付け加えています。ゲーム・オブ・スローンズまたはでさえスターウォーズ:最後のジェダイ、毒のある男らしさが悪役です。
スラブの民間伝承のあいまいな道徳性、およびより大きな利益よりも個人に焦点を当てることは、ビデオゲームのプレーヤーに焦点を合わせた意思決定にうまく変換されます.ビデオ ゲームも空間に大きく焦点を当てているため、汚れた霊の物語を次のような世界の詳細な環境に織り込む余地がたくさんあります。ウィッチャー3の – 多くの場合、戦う敵として。
スラブ神話を失う危険は常にありますが、それが生き方です
ただし、最終的には、民間伝承の一部をビデオ ゲームに適合させるということは、プレーヤーのアクションに対応する形に圧縮することを意味します。私が読んだ資料が正しいとしても、私は通常、私たちのゲームプレイに合わせてそれらをひねったり変更したりしなければなりません、と Irek は言います。
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ビデオゲームのストーリーテリング構造が分岐しているということは、これらの古典的な民話を完全に忠実に再現する可能性は低いということですが、それでもこれらの象徴的なキャラクターを将来の世代が楽しめるように保存することはできます。スラブ神話を失う危険性は常にありますが、それが生き方だとアイレクは言います。神話とそれが生き続ける方法とは、それが新しい世代によって再考されるか、立ち消えになるということです。
(リード画像: The Witcher 3: Wild Hunt。クレジット: CD Projekt)