もし英語を話していたら、芸術は人生を模倣する、とアリストテレスは言っただろう。ギリシアの哲学者は、ミメーシスの概念を自然の模倣と完全性と定義しました。これは、何世紀にもわたって受け継がれてきた、見ることと考えることを理解する方法です。物を見て、絵を描くのです。世界はそこにあり、アートはそれを表しています。イギリスの田舎が存在します。ジョン・コンスタブルがコピー。
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(上:ジョン・コンスタブルによる乾草の車)
ワイルドは、芸術が人生を模倣するよりも、人生は芸術を模倣すると書いた。私たちは絵画を見たり小説を読んだりすると、その見方に情報が伝わります。私たちは経験した芸術のレンズを通して世界を理解しています。ロンドンに霧があれば、人生は真似するように見える 荒涼館 。美しい夕日があれば、JMW ターナーは人生を切り裂くでしょう。イギリスの田舎は、コンスタブルの絵の二流のコピーです。
人生をゲームのように扱う
私たちの多くにとって、ビデオ ゲームは日常的に体験するものです。芸術を模倣する人生という意味で、遊んで育ったならテトリス回転可能な色とりどりのブロックを積み上げるように、車のトランクを詰めるでしょう。一緒に育ったならフロッガー、すべての交差点が課題であることがわかります。祖父母のランプシェードを壊したり、間違った名前を言ったり、間違った人にキスをしたり、間違いを犯したり、悪いことをしたことがあるなら、目に見えない場所に保存されているセーブデータをロードする可能性を考えたことがあるでしょう。 、遍在するクラウドベースのメモリシステム。
個人的には、私は次のようなアドベンチャーゲームをプレイして育ちました。モンキーアイランド、折れた剣そしてグリム・ファンダンゴので、ときどき、オブジェクト パズルや会話パスの分岐という観点から、状況に近づいていることに気付くでしょう。私のポケットは私の在庫です。会話は、分岐する一連の対話パスです。もっと詳しい人ならマインクラフトよりモンキーアイランド、オイスター カード、コイン、糸くずが、組み合わせるのを待っているアイテムのようにポケットに入れられているのが見えるでしょう。たくさん遊んでフォールアウト4、そしてあなたのイケアのデスクにある予備のネジは、保管しておくべき貴重なアイテムであることが見えにくくなります。ゲームは異なるかもしれませんが、傾向は同じです。ゲームをプレイすると、人生は彼らのシステムの模倣のように見え始めます。
(上:グリム・ファンダンゴ)。
人生は順序付けられた経験ではありません。それはめちゃくちゃです。人生の模倣を極限まで推し進めると、現実世界の状況のほぼ無限の可能性に対処する上で、ゲームのきちんとした封じ込めがいかに不十分であるかがすぐに裏切られます。この傾向を論理的な結論にするために、私は実際の状況をポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームのように扱うことにしました。私はドアを見つけ、男を見つけました。ドアに入るには、男をすり抜ける必要がありました。現実世界では、私は建物への別の方法を見つけますが、ゲームでは、解決すべきパズルとして課題にアプローチします。つまり、明示的で制限された、解決可能なシステムを中心に構成された経験です。上のギャラリーからわかるように、それはうまくいかなかった.
シンボリック グリッドのマッピング
もちろん、現実世界は、私たちが経験した絵画、本、ビデオゲームの周りで物理的に再構成されません。変化するのは私たちの認識であり、私たちの心は、日々遭遇する渦巻く印象の塊を理解するのに役立つ構造にしがみつく傾向があります。ゲームは、独自の一連のシステムを備えており、世界を理解するための交渉可能なモデルを提供します。
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精神分析医であり、学者であり作家でもあるジョシュ・コーエンは、私たちがゲームを使って世界を構築する方法は、私たちの心が無意識の衝動をどのように表現するかについて多くのことを物語っていると語っています。精神分析学では、私たちの心は本質的に自己偽装で自己欺であると考えている、と彼は言います。私たちの最も深い衝動は常に置き換えられた形で私たちに表現されるため、私たちはそれらを私たちのものとして認識できないことがよくあります。文化的な生活を含む、私たちの生活のすべての形態。
(上:アサシンクリードシンジケート)。
ゲームがこの点で興味深いのは、暴力と攻撃、セクシュアリティ、貪欲、競争、権力など、精神的な生活の波に非常に興味があるからです。それらが提供する象徴的な世界と物語の枠組みは、無意識の生活のこれらの側面をドラマ化し、接触する方法として理解することができます。それらは、それらの側面を私たちに明らかにする方法 (私たちはヒーロー/賞金稼ぎなど) と、それらを隠す方法 (ゲームであり、「現実の生活や私とは関係ない」ごっこの世界です) の両方の方法を提供します。
コーエンは、文化的な媒体としてのゲームの台頭は、この傾向と、脅威の世界を理解する上でのその有用性に関連している可能性があると私に言いました。外の世界での日常生活が日常的に私たちを恐怖にさらし、さまざまな方法で私たちの生活の不安定さを感じさせる現代において、ビデオ ゲームがますます重要な文化的形式になるべきだと彼は言います。それらは、この経験を整理するための物語/象徴的なグリッドを提供します。
美しさと恐怖
ワイルドの最初の議論は、社会的恐怖の意味を理解するのに役立つシステムを理解しようとする私たちの頭脳とは関係がなく、美しさに関係があります。に見てとは非常に異なるもので見てあること、彼は書いた。人はその美しさを見るまで、何も見えません。それから、そしてその時だけ、それは存在するのです。彼の考えは、私たちは 見て 田舎の木々や生垣では 見る コンスタブルが描くまでの田舎の美しさ。ゲームは美容と同様の関係がありますか?私たちだけですか 見る 『中国語の部屋』をプレイした後のイギリスの田舎 エブリバディーズ・ゴーン・トゥ・ザ・ラプチャー?
(上:エブリバディーズ・ゴーン・トゥ・ザ・ラプチャー)。
いずれにせよ、美しさであれホラーであれ、ゲームは私たちが無意識の経験をピンポイントで特定し、そこから遠ざけるために使用する地図です。世界は美しく恐ろしい場所であり、ゲームはこれらの衝動を快適な距離で整理するのに役立ちます。ゲームがジョン・コンスタブルではなく、カジミール・マレーヴィッチのゲームに移ったとき、これらの構造の間のギャップで何が起こるかはまったく別の問題です。 黒の正方形 。しかし、代表アーティストにとって現実はインスピレーションの源であり、今度は現実がゲームをプレイする番です。
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