ゲームには、私の心を私の口にパントする超自然的な能力があります。リドリー・スコットのスローバーンの恐怖ではなく、何も比較しませんエイリアン、ダリオ・アルジェントの映画を見るのはうんざりするほどの恐怖でもありません。ゲームが適切なボタンを押すと、物理的で生来の脅威感が引き起こされ、脳内のハードワイヤードの戦いまたは飛行反射神経が即座に動き出します。実行します。隠す。生き残ります。
しかし、なぜゲームは私たちを不安にさせるのに非常に優れているのでしょうか。また、開発者はどのようにして作品を形作り、可能な限り恐ろしいものにするのでしょうか。
(上:アムネシア:ダークディセント)。
関連するホラー、ユーモア、煉獄を参照してください:BioShockと魔法陣の開発者であるJordan Thomas SOMA、BioShockとホラーとの会話:ゲームが私たちの内部の恐怖をどのように利用するか Minecraftのソネット:詩とゲームの世界がどのように融合しているか 来週、私はこの質問に取り組み、さまざまな一流のゲーム開発者や専門家にゲームについて話しました。サムスン スマート テレビですべての cbs アクセス
エイリアン:アイソレーション、 相馬 そして アムネシア:ダークディセント に BioShock、泥棒 そして 恐れ。
パート1では、恐怖の構成要素、つまりサウンドデザインと敵のAIが恐ろしいプレイヤーにどのように向かうかを取り上げます。来週のパート2では、ストーリーとレベルのデザインが新しい種類のホラーゲームの先駆けとなる方法を見ていきます。
音と(脅威の)怒り
ゲームで敵を見ることが、遭遇の中で最も恐ろしい部分になることはめったにありません。サウンドは、すべての優れた映画製作者、劇場監督、お化け屋敷の建築家が言うように、緊張感を生み出すための最も強力なツールの1つです。
FrictionalGamesのクリエイティブディレクターであるThomasGripは、次のようなタイトルの背後にいます。 アムネシア:ダークディセント、インクルード 憂鬱 シリーズと最近リリースされた 相馬 。彼は、ホラーゲームと一般的なコンピューター生成の世界の両方の開発にとってサウンドデザインがいかに重要であるかについて私に話しました。
サウンドはグラフィックスの見た目よりもはるかにリアルに聞こえると彼は言った。アートの欠陥を見るのは非常に簡単ですが、それを聞くのははるかに困難です。したがって、モンスターを聞くと、実際に見るよりもはるかにリアルに感じられます。
サウンドは、世界にテクスチャを与えるための優れた方法です。上に木の板がきしむ音が聞こえるなら、それは天井が確かに木でできているという事実を強調していて、それははるかにリアルに感じます。画像は、プレイヤーにどのような空間であるかなど、より具体的なデータを提供しますが、サウンドは、それをリアルに感じさせるための追加のスパイスを与えるものです。
ゲームの視覚環境はプレーヤーに大量の情報を提供できますが、Gripsのコメントは、私たちが見ることができないものから発せられる音が、あらゆる種類の恐ろしい可能性に私たちの想像力を開くものであることを示唆しています。その視覚的な可能性で有名な媒体でさえ、何に大きな力がありますそうではありません示されている-私たちが想像するために残されているもの。
個人的に、私はこれを証明することができます。ハイブリッド敵の非人間的な叫びを聞く システムショック2 彼らを見る前に、いつも私の神経系に衝撃を与えました。同様に、の湿った痛み BioShock のラプチャー–滴る水ときしむ建築の豊かな交響曲–は、ラジオの断続的なハムとパチパチという音と同様に、忘れられない緊張した雰囲気を作り出しました。 サイレントヒル。暗闇の中で待っている何かを聞くことは、光の中でそれを見るよりもはるかに恐ろしいことがよくあります。
https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU
ステルスゲームは、雰囲気があり、一般的に遅いゲームプレイであるため、サウンドデザインに特に注意を払う傾向があります。ザ・ 泥棒 シリーズは、技術的にはホラータイトルではありませんが、これまでに考案された中で最も不安なゲーム体験のいくつかを提供してきました。おそらくこれらの中で最も象徴的なのは、クレードルを奪うことです 泥棒:致命的な影(または泥棒3)。、広大な建物にまたがるレベルデザインのマスタークラスであり、そこでの時間の経過とともに学ぶと、孤児院と精神病院の両方でした。この不吉な環境は、忘れられないサウンドデザインによって完全に補完されます。
ゆりかごの強盗の背後にいる男、ジョーダン・トーマス、BioShock、ディレクターBioShock 2とライターバイオショック・インフィニット(そして素晴らしい建築家マジックサークル)それがとても恐ろしい理由を説明しました:揺りかごを奪う前半は少しエキゾチックです泥棒あなたを狩るAIの敵がいないという使命。あなたはただ音に追われているだけです。あなたは自分の後に来ると想像するものに追われます。環境が状態よりも示唆できるほど、精神的に自分を怖がらせるために必要な予備のサイクルが多くなります。人々は、自分が最も脅威的であるとわかったものは何でも想像するでしょう。
(上:泥棒3)
グリップとトーマスが示唆するように、プレイヤーの想像力を暴動させることは、ゲーム内のモンスターにアプローチする1つの方法です。最も恐ろしい敵は、私たちが自分の心で構築したものです。何か見えないものが私たちのすぐ後ろに潜んでいます。私たちの最悪の悪夢が近くに潜んでいます。
しかし、実際にはどうですかですあなたの後に来る?
インテリジェントモンスター
初めてプレイしたときエイリアン:アイソレーション私は友達のグループと一緒にいました。その骨のあるプラッツを見て、私は叫び、友人が箱の後ろでうずくまっていた間、乱暴な異種形態を指差した。私たちは笑った。友達が亡くなりました。後で、暗闇の中で一人で、私は宗教的な苦行としてしか説明できないものでコントローラーを握り締めました。笑い声が消えた。センサーのビープ音は、エイリアンが近くにいることを教えてくれました。私は部屋を横切って通気口に向かって突っ込みました、そしてそこに私と一緒にいじっていました。私を怖がらせたのは、エイリアンの外見ではなく、それがどれほど賢かったかでした。私は狩られていました。
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エイリアン:アイソレーションマイケル・クックは、ホラーのためのAIの使用を完全に釘付けにする1つのゲームであると説明しました。 Cookは、ファルマス大学のAIエキスパート兼上級研究員であり、独自のビデオゲームをインテリジェントに設計できるAIシステムを開発するプロジェクトを含め、自動ゲーム設計に数年を費やしてきました。彼はまた走ります PROCJAM 、手続き型生成に焦点を当てたゲームジャム。 AIが実際よりも優れていることをプレーヤーに納得させることは、AIを作るための重要な要素であると彼は私に説明しました。エイリアン:アイソレーションとても恐ろしい。
(上:エイリアン:隔離)
Creative Assemblyは、レベルとサウンドデザインを使用して、エイリアンのようなAIキャラクターをサポートし、その弱点を隠す方法を理解しました。 AIが愚かなことをすると、ホラーの幻想が崩れ、敵はもう怖くなくなります。エイリアンが通気口に逃げることを許可したり、ブラインドコーナーや障害物のあるレベルを設計したりすることは、エイリアンに過度の露出を強いることなく、緊張を高く保つことができることを意味します。
人工知能は、実際の知能と同じように、それを使用する人が愚かなことをするまで説得力があります。エイリアンが宇宙船の廊下であなたを待っているか狩りをしているように見えるとき、あなたが知覚モンスターに翻弄されていることを自分自身に納得させるのは簡単です。それが同じルートを一周して出入り口で立ち往生したとき–それほどではありません。
https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA
ジョーダン・トーマスは、 泥棒3 、「揺りかごを奪う」の敵との戦術は、同様に、より少ないという精神に向かって傾いていました。これは、スピルバーグのジョーズ:サメを見せすぎると脅威がすべて失われることは間違いなく知っていました、と彼は私に言います。スピルバーグがサメをもっと見せたいと言ったが、それを買う余裕がなかったと今、私はひどい目に遭う。
ただし、敵対者をサメやエイリアンにすることには、有益な副作用があることがわかりました。 Michael Cookによると、ゲームの敵を人間以外のモンスターにすることを選択することは、実際にはその知性の潜在的な欠陥を隠すための賢い方法です。
私たちは人間の知性に精通しているため、AIによる間違いやスリップアップを簡単に見つけることができます。しかし、動物の知性には、この未知の性質があります–私たちはそれを次のようなゲームで見ます エイリアン:アイソレーション または 健忘症 –予測可能または理解可能であると常に信頼できるとは限りません。この種の余裕は開発者にとって非常に重要だと思います。なぜなら、開発者はルールを少し曲げることができるからです。モンスターがいかに賢いか、衝動的で攻撃的であるかを恐れることがあります。
動物やモンスターと対戦し、その知性について無意識のうちに譲歩します。人間のように見えるアバターができたらすぐに、もっと期待しています。もっとあることをプレイヤーに納得させることができたらどうしますか? 2005年のタイトルの背後にあるAI開発者のJeffOrkin恐れ。結局のところ、人間は怖いことがあると私は安心しました。
動物は人間に比べて見たり聞いたりする能力が高く、体力が高いかもしれませんが、二度と推測したり、あなたを裏切ったりしようとはしません、と彼は言いました。あなたが人間の脅威を見て、その脅威があなたを影に回避するとき、彼は次に何をするつもりですか?
(上:F.E.A.R。)
オーキンは私にそれを言いますが恐れ。まだAIで賞賛されていますが、プレイヤーが敵の知性に神経質になった理由の多くは、巧妙なサウンドデザインにありました。私たちは、NPCが通常何かを言うようなあらゆる状況を取りました。痛みで叫び、脅威を検出し、道に迷いました。脅威の撤退–そして樹皮または独白を複数のNPC間の対話に置き換えました。たとえば、NPCが撃たれたときに痛みで叫ぶ代わりに、別のNPCの叫び声が聞こえます。大丈夫ですか?撃たれた男は私が殴られたと答えるでしょう!
機械への恐れ
動物や人間の知性よりも先に進むとどうなりますか?に システムショック2 、恐怖の大部分は、フォンブラウンを支配する不正なAIであるSHODANの遍在する脅威から来ています。 SHODANにあなたのすべての動きを認識させると、ゲーム内のアクションがパラノイアの感覚を追加して階層化されますが、Cookが私に言ったように、超人的なAIは優れた敵対者になりますが、真にインテリジェントなAIは対戦するのに非常にイライラします。
Googleドキュメントにフォントを追加する方法
(上:システムショック2 –ネタバレ注意)
プレイヤーが怖がるほど長く生き続けることを可能にしながら、極端な知性を伝えることは本当に難しいと彼は言いました。プレイヤーが裏切ることができない信じられないほどの知的な生き物を想像することができ、それは完全に恐ろしいかもしれませんが、最終的に勝ってそれを克服する方法がない場合、効果はおそらくすぐに消えます。
ホラー映画は、生き物がどれほど止められないかを示すことで多くの恐怖を感じますが、プレーヤーを遠ざけることなくゲームで成功させるのははるかに難しいトリックです。クックは私に、ゲームAIは本物のモンスターというよりはパントマイムの悪役に似ていると説明しました。その目的は、あなたと一緒に遊んで、あなたを殺すのではなく、最もドラマチックなシーンをからかうことです。ゲームAIが本当に手放したとしたら、あなたは一瞬で死んでしまいます。
それ自体、検討するのは非常に恐ろしい考えです。
スマートAIは恐ろしいものですが、インテリジェンスの幻想だけがプレーヤーを不安にさせる方法ではありません。来週のパート2では、ゲームがジャンプスケアを超えて、自分自身を怖がらせる方法を見ていきます。ジョーダン・トーマスと話しますBioShock、トム・ジュベルトとトーマス・グリップについて憂鬱そして相馬。