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Minecraft ソネット: 詩とゲームの世界がどのように融合するか



詩とビデオ ゲームは、明白な夫婦のようには見えないかもしれません。彼らのステレオタイプはいとこにキスをすることはほとんどありません。カーキに身を包み、銃を構えたゲーム。ベレー帽をかぶり、窓の外を鹿を見つめる詩。しかし、これらの 2 つの芸術形式は、新しい予期しない方法で出会い、ますます多くの開発者と作家が協力し、アイデアを共有し、両方の陣営のほこりをかき立てるプロジェクトを作成しています。

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私の母の家は詩です。も マインクラフト地図 .この作品は、詩人のビクトリア・ベネットと彼女のパートナーであるデジタル・アーティストのアダム・クラークとのコラボレーションであり、 執筆プラットフォーム .それを積み上げると、扉で区切られた空間が組み立てられた迷宮が現れます。エリア間を移動すると、身体のない声が一度に 1 節ずつ詩を読み上げます。スタンザの本来のイタリア語の意味は、部屋、または停止する場所であり、ベネットとクラークは、詩/ゲームを構成する方法としてこれを使用したと私に言いました。

私たちはスタンザの意味、つまり文字通り、あなたが入ることができる部屋のアイデアを調べた、と彼らは言った.私たちは、詩の構造を、移動して探索できるもの、構築したり分解したりできるものと見なしました。同じ場所で始まり、同じ場所で終わりますが、何らかの方法で旅行者を変更したままにする構造を通過する動きとして、迷宮のアイデアを実験しました。

で部屋を探索する 私の母の家 まるで各スタンザをバラバラにして、手がかりをつなぎ合わせようとしているように感じますが、次の接続されていないエリアに移動するときに、その目的がぼやけてしまいます。この詩が、末期の母親の世話をしたベネットの経験と、愛する人の人生の半分記憶をよみがえらせた経験に触発されていることを考えると、このように詩をマッピングすることは理にかなっています。

他のゲームでも、テキストとスペースの間の同様の関係で遊んでいます。 親愛なるエスター 中国語の部屋によってプレイヤーはヘブリディーズ諸島の島に移動し、エリア間を移動するときにランダムに選択された手紙の断片を明らかにします。 ゴーン・ホーム フルブライトは、日記のエントリを通じて、物語を誰もいない家族の邸宅にマッピングします。不合理なゲーム バイオショック 海底都市ラプチャーの没落を、集めた音声テープで伝える。テキストの切れ端でストーリーを伝えるのを助けることは 1 つのことですが、ゲームと詩の重複を意図的に探る作品がある場合、その関係の両側をどのように正当化しますか?詩とゲーム、どっちが先?

この作品の場合、マインクラフトそして詩はそれが発展する方法に不可欠だった、とベネットとクラークは言った.作品のテーマと最終的なテキストは予定されていたものではありませんでしたが、詩を通してこの部屋と動きのアイデアを探求するうちに、私たちは意味を持ち、どちらから派生したものにもならないものを作りたいと思っていることが明らかになりました.ゲームの側面や詩。

詩人と演奏者

詩の世界に浸りながらマインクラフトベネットとクラークのプロジェクトをゲームの観点から際立たせ、どのように 私の母の家 私は Faber が出版した詩人 Jack Underwood に、この詩から何を作ったかを尋ねました。

それは楽しかった、と彼は私に言いました。部屋と詩のつながりはスタンザの考え方と同じくらい古く、詩は読者の想像力のための居住地を作る詩人に基づいて機能するという感覚に惹かれました。文字通り。木の下で

(上: ジャック・アンダーウッド)

私がアンダーウッドに、自分の詩の 1 つをゲームにする方法を尋ねたとき、彼は、プレイヤーの参加が大きく影響することを明らかにしました。彼は、詩の言葉や形などの特定のパラメーターを提供するだけでなく、プレイヤーが自分の感情や経験に合わせて環境を操作することも奨励すると述べました。

詩は読者の参加に依存する対話であるという考えを発展させたいと思います。おそらく読者が何もしなければ、世界は黒くなってしまうでしょう。 […] 基本的に、詩やアンソロジーを文字通りに探求するというアイデアが好きです。私は、ゲームは実際にはアンソロジーの方が適していると思います。つまり、詩ごとの部屋です。それはクールかもしれません。

アンダーウッドが指摘したように、詩を参加に依存するオブジェクトとして考えることは新しいアイデアではありません.ページ上の単語は読む必要があり、各読者は個々の考えや連想でいっぱいの心をもたらします。詩のその側面とビデオ ゲームのインタラクティブな性質を組み合わせると、対話としての詩のアイデアを実際に実行する機会が得られます。しかし、これには問題があります。たとえば、これはアンダーウッドの詩の 1 つです。 付与マガジン .

Google の検索履歴を見つけるにはどうすればよいですか。

愛の詩

目玉焼きになりたくなる街並み
自分自身に。私はあなたのことを考えて行きます
それからかゆい。鼻血が出るのを楽しみにしています
熱く黄色い舗装路。あらゆる考えは
馬のハエ。君がいないときは集中する
安全にどこかに着くとき。そして私が着いたとき
安全な場所であなたが家に帰るまで、私はその日をかじりました

プレイヤーの参加に飛び込む場合、どうすればこれをゲームにできるでしょうか?アンダーウッドが提案したように、文字通りのルートをたどれば、黄身がかった黄色の板が並ぶ仮想通りを作ることができるかもしれません。詩が朗読されます。プレイヤーは何をすべきか?たぶん、彼らは詩のように安全な場所に行くことに集中するべきであり、そこに着くとゲームは終了します.しかし、そうでない場合はどうしますか?プレイヤーが通りに留まり、アブを狩ることにした場合はどうなりますか?体験が対話であることが想定されている場合、プレイヤーは発言権を持つべきではありませんか?しかし、もし彼らがそうしたら、それは詩を変えるでしょうか?ゴーホーム

(上: フルブライトのゴーン ホーム)

ページ上の言葉には、ある程度の安定性があります。おそらく非常に文字通りの意味で、仮想環境でプレイヤーがあらゆる種類の異なる方向に成形、成形、および引っ張ることができる詩がある場合、詩人の当初の意図がゲームから押し出されないようにするにはどうすればよいでしょうか?そして、もし詩が風呂の水と一緒に捨てられたとしても、それは問題ですか?

言葉がなかったらそれでも詩?

これらの質問に対する答えを思いついた開発者の 1 人が、Tom Betts です。ベッツは博士号取得中に、ゲームと崇高なものとの関係を探る一連のプロジェクトを立ち上げました。これは、自分よりもはるかに大きなものに近づくことで得られる畏怖の念と恐怖の感情に根ざしたアイデアです。山や時間の概念のような抽象的なもの。

Betts のプロジェクトの 1 つで、 廃墟で 、プレイヤーは、ロマンティックな風景画家のやり方でゴシック様式の廃墟に覆われた、手続き的に生成された島に置かれます。プレイヤーはこれらの遺跡を通り抜け、中央の塔に到達する必要があります。ゲームが進むにつれて、古代ローマの詩からの抜粋がプレイヤーに読み上げられます。

ゲームの抽象的な概念 (崇高なアイデア、順列、アルゴリズム) を伝えるための詩的な物語やフレームを見つけようとしていた、と Betts は私に言いました。ルクレティウスの叙事詩、 物事の本質について それは、私が自分の作品で調査していた生成的創造と未知の目的のテーマを論じているからです.詩の断片がゲームの世界に散らばり、プレイヤーが進むにつれて明らかになります。これにより、世界の構造がプレイスルーごとにリミックスおよび再構築されるのと同じように、詩の体験がリミックスのようになります。

Betts にとって、ゲームで詩を見るには 2 つの方法があります。一方で、あなたはルクレティウスの詩を持っています。それは、詩のように見え、詩のように聞こえ、詩のような匂いがします。一方で、ゲーム自体を構成するアルゴリズムがあります。 Betts は、紙の上の単語とスタンザの構造を、コードを構成する記号の構造と比較しました。詩は、ほとんどの散文がそうではない方法で構造に関係しており、これはゲームデザインとプログラミングの特定の側面を反映しており、エンティティとアクションが繰り返され、再配列されて全体的な経験を構築すると彼は述べた.in_ruins

(上: 廃墟の中 (トム・ベッツ著)

プレイヤーは、次の世界を探索し、前進することができます。 廃墟で ですが、ゲームのランドスケープのセミランダム構造を指示するコードは、最終的にはその構造が体験するものです。これは、プレイヤーと詩人の間の対話を見る方法であり、本質的に詩人を開発者の役割に作り変えます。それは、詩人を建築家の役割に、プレイヤーを住民の役割に置きます。家を建てるのは詩人ですが、プレイヤーは家具を動かすことができます。

Hidetaka Miyazaki’s ブラッドボーン そして 暗い魂 シリーズは、このように動作するゲームの優れた例です。音声テキストの方法はほとんどなく、代わりに、ゲームの世界の歴史と関係が、オブジェクト、環境の詳細、およびゲームプレイの仕組みを通じて語られます。しかし、このように物語を語るということは、詩を語るのと同じことなのでしょうか?フランスの詩人ポール・ヴァレリーはかつてこう書いた: ダンスは歩くことであるように、詩は散文である.その方程式が仮想世界でどのように機能するのか疑問に思います。血まみれ_1

いずれにせよ、ベネットとクラーク、アンダーウッドとベッツが皆避けたいと思っていることの 1 つは、文学とゲームの不器用な平手打ちです。詩人と開発者が協力したい場合は、1 つのメディアを別のメディアに固定するだけでは不十分です。詩人が単にゲームプレイを「キャプション」したり、イントロ/アウトロのテキストを書いたりするよりも、[詩人と開発者のコ​​ラボレーション] をより統合した方法で見たいと、ベッツ氏は述べています。詩にはあいまいさと構造的な実験の豊かな歴史があり、特定のタイプのゲーム デザインに適していると思います。

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力を合わせ、各メディアがどのように機能するかを学び、両方から借りることにより、開発者と作家は、詩人と開発者、読者とプレーヤーの役割を再演しています。実験、あいまいさ、相互作用を受け入れることにより、次のようなプロジェクト

私の母の家 そして 廃墟で 詩であることの意味とゲームであることの意味を疑問視し、その過程でまったく新しいことを考え出しています。

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