更新:Detroit:Become Humanをレビューし、アンドロイドの反乱の魅力的な物語であることがわかりました。レビュー全文をご覧ください。
デトロイト:人間になる特定の文化的時代精神を利用できるようです。デヴィッド・ケイジが指揮。後ろの監督大雨そしてBeyond:Two Souls、Quantic Dreamの最新作は、社会の暴力に立ち向かい始めた3人のアンドロイドの物語です。
人工知能に大きな関心が寄せられている時期に来ています。アンドロイドが自己認識し、人間の抑圧者に反抗するという話は、過去数十年にわたって何度も繰り返されてきましたが、デトロイトのストーリーには、HBOのようなテレビ番組や映画は言うまでもなく、AIの進歩の文脈で特に反響があります。Westworldそしてブレードランナー2049。
Quantic Dreamはテーブルに何か新しいものをもたらすことができますか?またはしますデトロイト実存的なロボットの派生的な、疑似哲学的な物語として終わるのですか?これが私たちがこれまでに知っていることです。
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デトロイト:人間になる:あなたが知る必要があるすべて
デトロイト:簡単に人間になる
- 業界の著名人であるデビッド・ケイジの最新ゲーム
- その物語は、デトロイトでアモックを実行しているアンドロイドを中心に展開しています
- プレイステーション限定
デトロイト:ヒューマンリリース日になる
デトロイト:人間になるPS4向けに2018年5月25日に発売されます。
デトロイト:人間になる–家庭内暴力の論争
2017年のパリゲームウィークで初公開された予告編では、虐待的な親が子供を攻撃している家庭に住むアンドロイド、カラの物語が紹介されました。クリップから、選択内容に応じて、イベントに介入してイベントの展開を停止する機会があることが明らかになりました。これは、ストーリーテリングに対するQuanticDreamのアプローチと一致しています。プレイヤーの選択に応じて物語の分岐パスを与えるが、深刻な主題を考えると懸念が生じた。
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NSPCCのオンライン児童安全担当副責任者であるAndyBurrowsは、このクリップを非難しました。娯楽のための児童虐待、怠慢、家庭内暴力を軽視または正常化するビデオゲームは受け入れられません。
に吐き出す Eurogamer 、QuanticDreamのDavidCageは、家庭内暴力のシーンをゲームに含めるという選択を擁護しました。
あなたが作ってほしいゲームを作っているとしたら、私はクリエーターとしての仕事をしているでしょうか?私はそうは思いません–私は感動的で意味のあるものを作成しています。そして、人々はそれを本当に理解するために、シーンを見て、ゲームをプレイし、文脈の中でそれを見る必要があると思います。私が自分に与えたルールは、暴力を決して美化しないこと、不当なことを決してしないことです。それには目的があり、意味があり、人々にとってうまくいけば意味のあるものを作成する必要があります。
シーンがそのコンテキストによって正当化されるかどうかを判断するためにゲームのリリースを待つ必要がありますが、一連の固定システムを通じて家庭内暴力のような問題の複雑さを処理することの危険性は、 「貧弱な」意思決定。家庭内暴力の現実に直面している多くの人々にとって、彼らの状況についての選択はそれほど明確である可能性は低く、確かに勝つことができるゲームではありません。
デトロイトとは何ですか:人間になることについてすべてですか?
デトロイト2012年にPS3でクアンティックドリームのモーションキャプチャとレンダリング技術を示した技術デモとしての生活を開始しました。Karaというタイトルのビデオでは、有名なアンドロイドがロボットアームによって組み立てられ、彼女が商品であるという事実に気づきました。 。
スタジオヘッドのデヴィッド・ケイジはカラの物語を続けることを選択しました、そして彼女は今や3人のプレイ可能なキャラクターの1人になりますデトロイト。彼はゲームのスクリプトを書くのに2年を費やしたとされており、それはまったく新しいゲームエンジンの作成に取り掛かったデザイナーとプログラマーの彼のチームに渡されました。これが、ゲームの作業に時間がかかった理由の1つです。
人間のパフォーマーは常にクアンティックドリームのプロセスの大きな部分を占めてきましたが、デトロイト桁違いです。ロサンゼルス、パリ、ロンドンから引き出された300の役割をカバーするために、220人の俳優がキャストされ、各個人が3Dでスキャンされ、ゲームでレンダリングされました。これらすべてがどのように実行されるかを最もよく垣間見たのは、警察のアンドロイドコナーが人質取りの家のアンドロイドと危機交渉を行っているE32016の予告編からでした。
トレーラーが示すように、の基本的なゲームプレイデトロイト手がかりを見つけ、ストーリーに影響を与える決定を下すことに基づいています。遊んだ人大雨またはBeyond:Two Souls1990年代のアドベンチャーゲームからの進化のような公式に精通しているでしょうが、明らかに大人は複雑な道徳的選択に焦点を合わせています。
以前のクアンティックドリームのタイトルはクイックタイムイベント(QTE)のシェアを持っていましたが、ケージはこの要素を軽視していますデトロイト。とのインタビューでVentureBeat、彼はインターフェースに模倣の感覚を持たせたいと言った。
キャラクターに身体的に親しみを感じ、キャラクターと同じように行動してほしい。彼が努力するなら、私はコントローラーに努力したいと思います。彼が動くなら、私は彼と同時にその動きをしたいと思います。物理的なリンクを確立しようとしています。これは識別プロセスの一部だからです。他の部分は感情的な識別です。インターフェースとゲームプレイはそこで非常に重要な役割を果たすことができます。
プレイヤーが特定の決定を下すと、プレイ可能なキャラクターは死ぬ可能性があるので、あまり執着しないでください。
デトロイト:人間になる–選択と結果
デトロイト:人間になるのAndroidの抵抗の物語には枝があります。実際、そのストーリーのさまざまなパスが2,000ページのスクリプトを埋めていると言われているほど多くの人がいます。クアンティックドリームのように大雨そしてBeyond:Two Souls、ゲームの名前は選択と結果であり、スタジオの今後のゲームは、それらすべての中で最も選択された結果となるように形作られています。
に話しかける プレイステーション公式マガジン 、QuanticDreamのヘッドであるDavidCageは、構成する分岐パスの規模の大きさをほのめかしましたデトロイト:人間になる。私はそれが可能であるたびに選択を入れようとしました、そしてそれが私をどこに導くかを見ました、と彼は雑誌に言いました。チャートや図が地獄のようになってしまうので、執筆の過程で本当に怖かったです。
ケージは、プレイスルーでそれらを体験できるのはごく一部のプレーヤーだけですが、これらの選択が重要であることを望んでいると付け加えました。このジャンルでは簡単にできるので、煙や鏡を使用しないことが重要でした。それと、この選択は途方もない結果をもたらすと言いますが、実際にはそうではありません。
「さて、最初のプレイスルーでプレーヤーの20%が見るシーンを制作しますが、20%が他の人と話し合うので、制作にコストがかかりました。彼らは自分たちの話を比較し、まったく違うことに気付くでしょう。」
多くの分岐パスは興味深いストーリーにはなりませんが、ケージがお互いの浅いリスキン以上の多様なストーリーブランチにコミットするのを見るのは励みになります。彼のスタジオが枝の数と質のバランスをどのように取ったかはまだわかりません。おそらく、すべてのタイピングで手首が痛いのでしょう。