メイン Xbox Torment: Tides of Numenera — 奇妙な世界への旅

Torment: Tides of Numenera — 奇妙な世界への旅



の宇宙トーメント: ヌメネラの潮は奇妙なものです。地球の未来から 10 億年後、私たちの世界の認識可能な痕跡はすべて、理解できないほどの長い期間にわたって死んだ文明によって残された、廃墟の層の下に圧縮されています。

Torment: Tides of Numenera — 奇妙な世界への旅

それはファンタジーの世界ですが、私たちがポピュラー カルチャーで慣れ親しんでいる表現とは大胆に離れています。宇宙艦隊も、エルフも、人種間の緊張や階級闘争についての薄くベールに包まれた比喩も、少なくとも、簡単に理解できるものはありません。たとえば、ゲームに費やした数時間のうちに、私は自分が The Bloom と呼ばれる場所にいることに気付きました。これは、峡谷全体に広がる巨大な生物です。内部には、カルト崇拝者と奴隷市場が住んでおり、この生物が別の次元に開いている開口部に基づいたミクロ経済があります。とても不思議な場所です。

と話したときヌメネラの潮のクリエイティブ リーダーである Colin McComb 氏は、ゲームの奇抜さは非常に意図的なものであると説明しました。ザ ブルームのような場所の奇妙さは、現実逃避であるだけでなく、プレイヤーを快適な仮定から解放する方法でもあります。

私たちがそれをうまく扱えるようになればなるほど、人々を快適なゾーンから連れ出すことができ、新しいコンセプトを導入することができ、それは彼らの経験の核となる部分になる、と彼は言った.たとえば、[プレーヤーの] ゲーム内で Apple のラップトップが表示されず、「これがどのように機能するかはわかっているので、疑う必要はありません」と言っているからです。torment_tides_of_numenera_4

ポートが開いていることを確認する方法

人が新鮮な目で物事を見なければならない何かをしたかった

興味深いことに、McComb は、トールキン風の設定があまりにも慣れすぎており、プレーヤーと観客が周囲の世界を再考することはできないと示唆しています。などの本を読みながらロード・オブ・ザ・リング地球規模の戦争と壮大なイデオロギーの誘惑から遠ざかっていた現代の読者にとって、21世紀までにエルフとひげを生やした騎士の比喩は沈黙し、彼ら自身の神話によって重荷になった.

ゲームでエルフを見るとすぐに、あなたは次のようになります。レゴラスはどこにいますか?または、ドワーフを見たらすぐに、あなたはこう思うでしょう: ああ、この男はスコットランドのブローグで話すつもりです.ファンタジー ゲームでは、エルフやドワーフ、王や王子などについて誰もが知っています。私たちはもっと面白いことをしたかったのです。私たちは、人々が新鮮な目で物事を見なければならない何かをしたかったのです。

奇妙な世界

ヌメネラの潮は、1999 年の精神的続編として売り込まれています。プレーンスケープ トーメント、そしてそのゲームのように、ストーリーテリング、特にリアリズムに軽く、漠然とした非現実性に重きを置いたタイプのストーリーテリングに非常に重点を置いています。最初の数時間のどこかで物語に​​引きずり込まれたので、グレイブとは何か、変化する神、悲しみ、スティカス、あるいは……要点を理解する必要があるのか​​、私は確信が持てませんでした。最初からストーリーを追っていけば、その多くが説明されることは間違いありませんが、めまいが意図的なものであることを示唆する奇妙な名前の行列には、ある種の喜びがあります。 McComb が言ったように、このゲームはプレイヤーをコンフォート ゾーンから解放したいと考えています。

それにもかかわらず、Numenera の世界は、同じ名前のテーブルトークRPG に根ざしています。私は別のジャーナリストから、ヌメネラの潮、これは開始するのに最適な場所でした。あいまいな名詞すべてを熟考するチャンスを喜ぶ人もいるに違いありませんが、そうすることでゲームの奇妙さが失われてしまうのではないかと私は思います。代わりに、私はマッコムに、彼が他にどのような文化的情報源を利用しているのかを尋ねました。

ジーン・ウルフの新しい太陽の書、「死にゆく地球」というジャンル全体 – マイケル・ムアコック、ジャック・ヴァンス、と彼は指摘した。ずっとイタロ・カルヴィーノのファンです見えない都市. 70 年代前半から半ばのパルプ フィクションの多くを思い起こさせます。本当に幻想的な環境。たとえば、メビウスのアートを見たことがあるなら。それがこのゲームの構造に大きな影響を与えました。

メビウス

(上: メビウスのヴォヤージュ デルメスのパネル)

メビウスとして知られるフランスの漫画家ジャン・ジローは、イタリア人作家のフェデリコ・フェリーニからスタジオジブリの創設者である宮崎駿に至るまで、あらゆる人に影響を与えてきました。 McComb は、アメリカの SF コミックでのアーティストの仕事の特定の影響を指摘しています。ヘヴィメタル、の美学についてヌメネラの潮.メビウス作品の奇妙で複雑なシーンのように、ゲームは決して説明されないミステリーを暗示しています。共著者のギャビン・ユルゲンス=ファイリーは、肉付きの良い触手を突っ込んでも、それが巨大な生き物であろうと、古代の宇宙船の心臓であろうと、その裏話が何であるかを本当に知ることはできないと私に言いました.

哲学ゲーム

その設定の奇妙さが、プレイヤーが遭遇するすべてのものに疑問を抱くように促すと思われる場合、その作成者はその好奇心をうまく利用したいと考えています。お気に入りプレーンスケープ トーメントヌメネラの潮オントロジーと倫理のアイデアに恥ずかしがらずに焦点を当てています。

多くの RPG には道徳システムがありますが、決定は良い、悪い、混沌とした、または合法的なカテゴリの混合物に分類されます。ヌメネラの潮Tides と呼ばれるイデオロギーのシステムがあります。ほぼすべての行動は、5 つの (色分けされた) 考え方の 1 つに影響を与えます。たとえば、ゴールドタイドは利他主義と共感のアイデアを中心にしていますが、シルバータイドは権力、名声、歴史に名を残すことの追求に関連しています。重要なことに、これらのタイドのどれも本質的に良いまたは悪いと見なされていません。

正確さと流れがすべてです: 親愛なるエスターのクリエイターがライブ パフォーマンス、政治、ゲーム デザインについて語ります ダーク ソウルからマニホールド ガーデンまで: ゲームがアーキテクチャを通じてストーリーを伝える方法 The Walking Dead のようなゲームが私たちを肘掛け椅子の哲学者に変える方法

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これは客観的に良いことである、または客観的に悪いことである、または客観的に合法的である、または客観的に混沌としている、とマッコーム氏は言いたくない.これらはすべて、自分の人生にどのように対処するかについての有効なアプローチであると言いたかったのです。

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(上:コリン・マコーム)

Jurgens-Fyhrie 氏は、ゲーム内のアクションの結果も意図に関するものであると付け加えました。無私無欲と慈善を表すGold Tideのようなものでさえ、あなたの意図と結果に応じて、邪悪な道になる可能性があることを確認したかったのです.

イデオロギーに対するこの開かれたアプローチは、ヌメネラの潮の物語構造。 McComb 氏は、選択した選択によってクエストの結果が異なりますが、彼のチームはストーリーに行き詰まりを作らないように注意を払ったと説明しました。

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私たちのデザイン マントラの 1 つは、失敗は面白くなければならないというものでした、と彼は私に言いました。私たちは、ゲームが完全で継続的な体験になるようにしたかったので、人々がリロードする必要があると感じないようにしました。人生と同じように、失敗するたびにさまざまな選択肢が開かれます。私たちは、人々が十分に投資されていると感じてもらい、その失敗について合理的な話をしてくれるほど私たちを信頼してほしかったのです。

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把握するには数時間では不十分ですトーメント: ヌメネラの潮.これは、簡単なハンズオン セッションに適したゲームではありません。特に、ストーリーの途中でゲームをプレイするようなものではありませんが、私が見たものは、私を引き付けるには十分に異質で、奇妙に感じられました。 The Bloom and Changing God と The Sorrow は扱いが難しいが、それが最終的に最大の強みかもしれない.

安全で慣れ親しんだ場所からこれらの質問に対処している場合、実際には質問に対処していません。

私たちはこのゲームを特に哲学的な方向性を念頭に置いて設計しました、と McComb 氏は言います。そして、快適な場所にいるだけでは、哲学的な良い答えは得られません。安全で慣れ親しんだ場所からこれらの質問に取り組んでいる場合、実際には質問に取り組んでいません。何度も何度もすべてを疑う必要がある場所に移動しなければなりません。

Torment: Tides of Numenera は 2 月 28 日に PC、Mac、PS4、Xbox One で利用可能になります。

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