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デトロイトの問題:家庭内暴力の人間の取り扱いになる



デトロイト:人間になる昨年、家庭内暴力を軽視したとして子供たちの運動家からゲームの予告編が批判された後、論争の中心となった。

トレーラーでは、デトロイトの3人のプレイ可能なキャラクター(Karaと呼ばれるAndroid)は、虐待的な父親が娘を攻撃するときに介入するかどうかを彼女が決定しなければならない状況に置かれます。フランスのスタジオQuanticDreamの以前のタイトルと同様に、大雨そしてBeyond:Two Souls、シーンは、行われた選択とアクションに応じて、複数の方法で再生できます。クリップの1つのセクションには、娘が意識を失って横たわっていることが示されていました。別の人は彼女が自分の父親を撃ったことを示した。

文化・メディア・スポーツ委員会の委員長である保守党のMPダミアン・コリンズ氏は、当時、家庭内暴力がビデオゲームの一部になることは完全に間違っていると述べた。書き込み オブザーバー 、サイモン・パーキンは代わりに、シーンにプレーヤーのエージェンシーの感覚を移植することは、問題を解決するための正しい選択があることを意味するかどうかを疑問視し、家庭内暴力の現実の非常に厄介な不実表示をもたらしました。

ゲームのプレビューイベントで、私はデトロイトの主執筆者であるアダムウィリアムズは、これらの点に対処します。私は以前、物議を醸している予告編の中心にあるシーンを含め、ゲームのオープニングの約3時間プレイしていました。プレイヤーの選択肢が豊富な、関連性のある近未来の社会のビジョンを織り込もうとするゲームとして、デトロイト野心的な作品です。ゲームをしているとき、最初のアクトで3人のプレイ可能なキャラクターにまたがって構築されたレイヤードストーリーテリングに感銘を受けました。しかし、父親が子供を殴るシーンは際立っており、クアンティック・ドリームが達成したいことに傾倒する問題の多くをカプセル化しています。

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リアルに感じる世界

私がウィリアムズにビデオゲームで家庭内暴力を描写することについての懸念にどのように対応したか尋ねたとき、彼はシーンがカラと娘、アリスのためのはるかに大きな物語の弧の始まりに向かって起こることを強調しました:

その話で私たちが望んでいたのは、単に暗い状況から逃れることは、実際にはカラとアリスの問題の始まりにすぎないという考えでした。これは、逸脱するというより広い問題[ゲームの不正なアンドロイドの用語]に関連しています。自由意志に昇進することは、あなたが誰になるかという点であなたの旅の始まりにすぎません。

シーンに簡単な解決策があるという考えは、おそらく、人々が次に何が来るのか、そして物語の残りの部分が何であるかを理解していなかったという事実の不幸な副作用でした。アリスとカラの問題は家から逃げ出したという印象を与えました。

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(カラとトッド。クレジット:Quantic Dream / Sony)

ゲームのオープニングアクトだけをプレイしたので、カラとアリスの物語がどのように結論に至るのかを見ることができませんでした。最初の章では、ゲームはカラがトッドと呼ばれるシングルファーザーによって修理店から迎えに来られるときに続きます。デトロイトの郊外の恵まれない地域に追いやられた彼女は、家を掃除するために素早く吠えられ、神経質にアリスに見守られました。国内の仕事が完了すると、アリスとの関係が築かれ、父親の薬物乱用が徐々に明らかになります。

これらのオープニングシーンは、明らかにそれらとは対照的であることを意図していますデトロイトのその他の2人の主人公、コナーとマーカス。前者は、「逸脱した」マシンを探している警察の捜査用Androidです(ライアン・ゴズリングのKを考えてみてください)。ブレードランナー2049)、後者は– Karaのように–使用人のアンドロイドですが、親切で裕福な年配の画家が所有しています。 Quantic Dreamは、各章のキャラクターを入れ替えながら、人間とAndroidの両方のクラス分けでSFの未来を示したいと考えています。カラの状況は、その社会経済的湾岸のより暗い結果を反映することを意図しています。たとえば、トッドが自動化のために職を失ったことが明らかになりました。

私たちの見解では、人生の暗い要素から遠ざかると、現実に感じられない世界になってしまうというものでした。

私たちはのための世界が欲しかったデトロイトそれはプレイヤーが知っている世界と共鳴するだろう、とウィリアムズは言った。私たちは現実に感じられる世界を望んでいました。私たちの見解は、人生の暗い要素から遠ざかると、現実に感じられない世界になってしまうというものでした。あなたはエアブラシを感じる世界になってしまいます。私たちが持っていたルールは、常に敏感にそして成熟してそれを処理しなければならず、それは常に物語を提供しなければならないということでした。

私がプレイしたことから、トッドの攻撃は確かに物語に役立ちます。これは、カラとアリスの関係における重要なターニングポイントであり、オープニングシーンでの暗黙の暴力の集大成です。ただし、インタラクティブメディアに最適な方法で処理されるかどうかは別の問題です。

フローチャート

私のプレイスルーでは、アリスと友達になって、箱の鍵を渡してくれました。箱には、トッドに襲われたと思われる、腕をはぎ取ったカラの絵が描かれていました。夕食のシーンが酸っぱくなった後、私はトッドが娘を彼女の部屋に連れて行ったとき、彼がじっとしているという命令を無視しました。そこで、私は彼がベルトで彼女を殴り、首尾よく彼を撃退し、正面玄関からアリスと一緒に逃げたのを見つけました。これらの戦闘シーンは、一連のクイックタイムイベント(QTE)を介して行われ、プレーヤーはトッドの打撃をかわすためにコントローラーを振ったり、ドアロックと格闘したりする必要がありました。

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シーンが終了した後、私は複数の分岐パスを通して私の特定のコースを示すフローチャートを提示されました。これは、のすべてのシーンの終わりに発生しますデトロイト:人間になる、各瞬間にいくつのオプションがあるかを明らかにし、プレーヤーにアクション間の因果関係を描くように促します。以前のQuanticDreamのタイトルは、ゲームの最後にフローチャートを示していますが、デトロイトそのストーリーの各セクションに対してこれを行います。

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(デトロイトの初期の章の1つのフローチャート。クレジット:Quantic Dream / Sony)

フローチャートについて私が最初に言うことは、誰かがインタラクティブなストーリーをデザインするときはいつでも、とにかくそのようなチャートを持っているということです、とウィリアムズは言いました。ケースを管理し、コーダーが1つのシーンから別のシーンに進む方法を理解できるようにするためです。

私のプレイスルーの戦闘シーンは、コントローラーが揺れるという非常に不調和な瞬間でしたが、父親が娘を殴っていたシーンに物理的な相互作用の感覚を注入しようとすると、さらに不格好になります。これがフローチャートです。それは間違いなくもっと問題があります。

フローチャートには、さまざまな決定の結果は示されていませんが、さまざまな時点でのさまざまな決定の数は示されています。意思決定に大きく依存する他のゲームは、多くの場合、代替パスを示唆するだけであるか、複数のオプションがあるという暗黙の推定に依存しています。逆に、Quantic Dreamは、ゲームの構造に関して特に透明性の高いアプローチを採用しています。これは、プレイヤーが各章の結論の理由を理解するのに役立つことを意図していることは間違いありませんが、説明されているようなシーンのコンテキストでは、口の中に奇妙な味が残ります。強調するデトロイトの「ゲーム性」は、その固定されたパスに注意を引くことによって実現されます。

それは、制御可能なイベントの明確に定義されたシステムとして家庭内暴力の瞬間を構成します

ここには、インタラクティブなメディアで現実世界の暴力の複雑なシーンを描写するというスタジオの目的と、その方法との間に緊張関係があります。デトロイトショー後の内訳を提供することにより、このシーンの巧妙さを強調しています。ウィリアムズが言うように、ほとんどすべてのゲームストーリーには何らかのフローチャートシステムがありますが、カーテンを引き戻すことで、クアンティックドリームはそのストーリーテリングを論理的なマシンとして読むことを奨励します。必ずしも正しい結果が得られるとは限りませんが、それでも、明確に定義された制御可能なイベントのシステムとして、家庭内暴力の瞬間を捉えています。この中に不快なもの、冷たいものがあります。

さらに、フローチャートはプレーヤーのエージェンシーを前景にしており、作家とプレーヤーの選択によって振り付けられたもの以外に自由意志を持たない殴打された少女のエージェンシーよりも優先されます。プレイヤーはシーンを何度も再生して、さまざまな結果のロックを解除しようとすることができますが、そのたびにアリスは父親に攻撃されます。

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権限を与えられていない人の視点

他の場所では、ゲームが無力感をどのように伝えるかに非常に注意を払っていることを考えると、これはすべて残念なことです。

プレイ可能なキャラクターに3つのアンドロイドが必要だった理由は、この社会を下から見せたかったからです、とウィリアムズは説明します。多くの場合、ゲームでは、強力な誰かの役割に住むように招待されます。設計の意図は、あなたがあなたの環境のマスターになり、勝つことです。力を失った人々の視点を示すゲームが欲しかったのです。

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創造的な観点からは面白くて新鮮ですが、これらの分離と分断された社会のテーマを探求している場合は、その分断と不均衡が最も顕著である下から社会を見せてみませんか?

にセクションがありますデトロイトこの無力感をうまく処理するのオープニング。従順なマシンとして、最初の章で進むことができる領域は厳密に指示されており、ゲーム自体のファネルを巧みに使用して、Androidの下層階級の生活がいかに制限されているかを表現しています。たとえば、Markusの初期のセクションでは、ショップから塗料を収集する必要があります。デトロイトの中心部に残された、歩くべき通りがたくさんあります。ただし、目標から離れようとすると、赤い壁が点滅し、これが指示された方法ではないことを説明します。その後、物事がより反抗的になるにつれて、これらの仮想壁は崩壊し、探索できる場所の範囲が大幅に開かれると言われています。detroit_become_human_preview_3

(コナー。クレジット:Quantic Dream / Sony)

トッドとのクライマックスシーンへのリードもうまくいっています。カラは皿洗いと洗濯を切る仕事をしているからです。これらの行動の平凡さは、犯罪現場をスキャンして手がかりを探すなど、より「ビデオゲーム」の行動を伴うコナーのストーリーラインの目的に対する効果的な対位法です。のようなゲーム中デウスエクス:人類の分裂権限を与えられたスーパーコップの目を通してのみ人間拡張によって分裂した社会を見せようとする試み、デトロイトのキャラクターは、その未来社会の層全体に故意に広がっています。これらのシーンでの性別の側面がゲームが調査するものであるかどうかはまだわかりません。

デトロイト明らかに微妙な話をしたいと思っており、私たちの社会の暗い側面から恥ずかしがらない話をしたいと思っています。ゲームの予告編をめぐる論争に応えて、QuanticDreamのスタジオヘッドであるDavidCageは次のように語っています。Eurogamerビデオゲームは芸術形式であり、芸術形式は、公正、正直、誠実な方法で行われている限り、強い感情や暗い感情など、さまざまなことを自由に表現できる必要があります。彼は正しいですが、その自由は成功を保証するものではありません。プレイヤーの選択はストーリーに新しい層をもたらすことができますが、それはまた、権力とエージェンシーについての全く新しい層の質問をもたらします。映画監督や小説家に必ずしも尋ねられるとは限らないレイヤー。

双方向性を調べる必要があります

ゲームの多くの章の1つに焦点を合わせるのは不公平に思えるかもしれませんが、トッド、アリス、カラのシーンは、ゲームの他の場所に波及する緊張の典型です。対話性を調べる必要があり、そのフローチャートとコントローラーの揺れにより、次の要素があります。デトロイトそれはそれが達成しようとしていることを弱体化させる恐れがあります。

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