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ゲームシステムColecoVisionの歴史



大衆は、Nintendo Entertainment System を最初のアーケード品質の家庭用ゲーム機として懐かしく思い出していますが、レトロ愛好家や筋金入りのゲーマーは、批評家の称賛、インパクト、懐かしさの点で NES を上回るシステムが 1 つあったことに同意しています。それが、ColecoVision です。

ColecoVision は 2 年間という短い存続期間の中で、期待と販売記録を打ち破りました。 1983 年と 1984 年の業界の崩壊と、コンソールを家庭用コンピュータに改造するという危険な賭けがなければ、このゲーム機は史上最も成功したゲーム機になろうとしていました。

2013 E3 VHM コレコビジョン

EMR / フリッカー

前史

ある意味、この記事の名前は次のようなタイトルでもよかったかもしれません。コレコ: アタリが建てた家、Coleco が Atari テクノロジーの複製と進歩に関するビジネス全体を創設したためです。

1975年、アタリ社はポンはアーケードや内蔵型家庭用ユニットで人気があり、唯一の競合製品である Magnavox Odyssey の売上を上回りました。 Pong の一夜にしての成功により、あらゆる種類の企業がビデオ ゲームに参入しようとしました。その中には、革製品で事業を開始し、その後プラスチック製の水遊びプールの製造に移行した Connecticut Leather Company (Coleco とも呼ばれる) も含まれます。

発売から1年後、ポン, コレコは最初のポンクローンであるテルスターでビデオゲーム界に参入しました。含まれていることに加えて、ポン(呼ばれたテニスここ)、チップはゲームの 2 つのバリエーションを含むように変更されました。ホッケーそしてハンドボール。複数のゲームを備えているため、Telstar は世界初の専用コンソールでもあります。

アタリが権利を所有していましたが、ポン, 法的には、アタリは市場に導入されるクローンの津波に対抗することができなかった。 Atari がコンセプトとデザインを借用したため、ゲームの周囲にはすでにグレーゾーンがありました。二人でテニス、マグナボックス オデッセイと同様に、これが最初のビデオ ゲームであると主張する人もいます。テニス1年前に発売されたゲームポン

当初、Telstar は大きな売れ行きでした。次の 2 年間で、コレコはいくつかのモデルをリリースしました。ポンバリエーションも増えてクオリティも上がりました。テルスター社が使用したマイクロチップはゼネラル・エレクトリック社製だった。 GEは独占契約に拘束されていなかったため、ビデオゲーム事業への参入を目指す企業は、GEチップを使用した独自のPongクローンを入手することができた。最終的に、Atari は、チップ自体を製造するよりも安価なソリューションとして GE に目を向けました。すぐに市場には何百ものポンのぼったくりが溢れ、売り上げは減少し始めました。

人々が飽き始めたとき、ポン, アタリは、交換可能なカートリッジでさまざまなゲームを搭載したシステムを構築することに可能性を見出しました。 1977 年、アタリは Atari 2600 (Atari VCS とも呼ばれます) をリリースしました。 2600 はすぐに成功を収め、1982 年にコレコがコレコビジョンのためにアタリ技術の源泉に戻ることを決定するまで市場を支配しました。

コンソールの本体、コンピュータの心臓部

1982 年、家庭用市場は Atari 2600 と Mattel Intellivision によって独占されました。 ColecoVision が登場するまで、多くの人が競争しようとしましたが失敗しました。

1980 年代初頭までに、Commodore 64 のおかげで、また消費者がより高品質のゲームを切望したため、コンピューター テクノロジーは安価になりました。コレコは、家庭用ビデオ ゲーム コンソールにコンピュータ プロセッサを初めて搭載することで成功を収めました。これによりコストは競合他社より 50% 高くなりましたが、コレコはアーケード品質に近い品質を提供することができました。

高度なテクノロジーはセールス ポイントではありましたが、Atari 2600 の確立した支配力から顧客を引き離すには十分ではありませんでした。コレコが 2600 から顧客を奪うには、ヒット ゲームが必要であることに加えて、次のことが必要です。再びアタリの技術を盗む。

ColecoVision と任天堂のパートナーシップと Atari クローン

1980 年代初頭までに、任天堂は Pong クローンである Color TV Game System で家庭用ビデオ ゲームに少しだけ参入したばかりでした。任天堂の主力ゲーム事業はゲームセンターから始まり、最初の大ヒット作となった。ドンキーコング

当時、家庭用ビデオゲームの権利をめぐってアタリとマテルの間で入札合戦があった。ドンキーコング。しかし、Coleco はすぐにオファーを出し、他のどのシステムよりも高い品質のゲームを作ると約束してくれました。ドンキーコングColeco に依頼すると、ほぼ完璧なレクリエーションが作成され、ColecoVision にパッケージ化されました。アーケードのヒット作を自宅でプレイできるチャンスが、コンソールの販売を大成功に導きました。

ColecoVision コントローラ広告

コレコホールディングス合同会社

ColecoVision が販売記録を更新したもう 1 つの要因は、最初の拡張モジュールでした。 ColecoVision は、コンピューターと同じようにコンピューター技術で構築されているため、機能を拡張するハードウェア アドオンを使用して変更できます。拡張モジュール #1 は ColecoVision と同時に発売され、システムで Atari 2600 カートリッジを再生できるようにするエミュレータが含まれていました。

ゲーマーはプラットフォームをまたがる単一のシステムを利用できるようになり、ColecoVision にあらゆるコンソール向けの最大のゲーム ライブラリを提供できるようになりました。これにより、ColecoVision は数か月のうちに Atari と Intellivision をすぐに上回り、トップに躍り出ました。

アタリは、2600特許を侵害したとしてコレコを告訴して介入しようとした。当時、ビデオ ゲームは新しい概念であり、所有権を保護するために制定された法律はわずかしかありませんでした。 Atari は、単に技術を保護するだけでなく、長年にわたり自社の技術を保護しようとして打撃を受けました。ポンクローンですが、裁判所は 2600 用に無許可のゲームを作成することを許可しています。

コレコは、既製の部品を使ってエミュレータを構築したことを証明して法廷を勝ち抜いた。個々のコンポーネントはいずれも Atari が所有していなかったので、裁判所はそれが特許侵害であるとは考えませんでした。この判決を受けて、コレコは販売を継続し、コレコ ジェミニと呼ばれる別のスタンドアロン 2600 クローンを作成しました。

コレコビジョンの広告

コレコホールディングス合同会社

ゲーム

ColecoVision は、家庭用システムでアーケード品質のゲームを宣伝しました。これらはコインオプ アーケード タイトルの直接移植ではありませんでしたが、これらのゲームは、これまで家庭用システムで見られたものよりも先進的な ColecoVision の機能に合わせてリメイクされました。

ドンキーコングシステムに付属のゲームは、ColecoVision がオリジナルのアーケード ゲームを再現するのに最も近いものです。これは最も包括的なバージョンですドンキーコング家庭用システム向けにリリースされました。任天堂が Nintendo Entertainment System 用にリリースしたバージョン、さらに最近では Nintendo Wii 用にリリースされたバージョンでさえ、すべてのアーケード レベルが含まれているわけではありません。

多くの人はローンチタイトル、特にドンキーコング、アーケードの品質に驚くほど近いですが、システムの後続のゲームの多くはそれほど時間や注意を示しませんでした。ビジュアル面でもゲームプレイ面でも、ColecoVision の数多くのタイトルは、コインオプ版に比べて及ばなかった。ギャラガそしてポパイ

拡張モジュールは与えるものと奪うもの

拡張モジュール #1 は ColecoVision を成功に導いたものの一部でしたが、最終的にシステムの終焉をもたらしたのは他のモジュールでした。

拡張モジュール #2 と #3 の発表で期待は高まりましたが、どちらもゲーマーの期待には応えられませんでした。拡張モデル #2 は、最終的には高度なステアリング ホイール コントローラー周辺機器となりました。当時、この種の周辺機器としては最も先進的なもので、アクセルペダルとゲームが同梱されていました。ターボ。それでも、あまり売れませんでした。さらに、互換性のあるゲームはほんの一握りしかありません。

ColecoVision のリリース以来、スーパー ゲーム モジュールと呼ばれる 3 番目の拡張モデルの計画が公に進められていました。 SGM は、ColecoVision のメモリと能力を拡張し、より優れたグラフィックス、ゲームプレイ、追加レベルを備えたより高度なゲームを可能にすることを目的としていました。

SGM はカートリッジの代わりに、セーブ、統計、ハイスコアを磁気テープに保存するフロッピーディスクのようなスーパー ゲーム ウエハースを使用することになっていました。このモジュール用にいくつかのゲームが開発され、1983 年のニューヨークおもちゃショーでデモが行われ、高い賞賛と話題を集めました。

誰もが SGM がヒットすると確信していました。そこでコレコは、RCA およびビデオ ゲーム コンソールの作成者であるラルフ ベア (Magnavox Odyssey) と協力して、レーザーディスクや DVD の前身である RAC の CED ビデオディスク プレーヤーに似たディスク上でゲームや映画を再生できる 2 つ目のスーパー ゲーム モジュールの開発を開始しました。

同年6月、コレコはSGMのリリースを予期せず延期した。 2か月後、同社はプロジェクトを中止した。代わりに、Coleco は別の拡張モジュール #3、Adam Computer をリリースしました。

アダム・コンピューター・ギャンブル

当時、Commodore 64 は家庭用コンピューターとして最適であり、ビデオ ゲーム市場に参入し始めました。コレコは、ビデオ ゲームをプレイするコンピューターを作る代わりに、コンピューターとしても機能するゲーム コンソールを作るというアイデアを思いつきました。こうしてアダムが誕生したのです。

スタートボタンでwindows10が開かない
アダムコンピュータ

コレコホールディングス合同会社

キャンセルされたスーパー ゲーム モジュールから多くのコンポーネントを借用した Adam は、アドオン キーボード、デジタル データ パック (コモドール 64 で使用されていたものと同様のカセット テープ データ ストレージ システム)、SmartWriter Electronic と呼ばれるプリンターで構成されていました。タイプライター、システム ソフトウェア、およびゲームが同梱されています。

コレコはドンキーコングのコンソール版の権利を所有していましたが、任天堂はアタリが独占的に制作する契約を締結しました。ドンキーコングコンピュータ市場向け。代わりに、当初SGM向けに計画されていたゲーム、バック・ロジャース: ズームの工場、アダムのパック内ゲームになりました。

先進的なシステムではありましたが、アダムはバグやハードウェアの故障に悩まされていました。その中で最も注目すべきものは次のとおりです。

  • 使用するとすぐに壊れてしまう、膨大な数の欠陥のあるデジタル データ パック。
  • 最初の起動時にコンピュータから磁気サージが発生し、近くにあるデータ ストレージ カセットが損傷または消去される可能性があります。

Adam の技術的な問題と、ColecoVision と Commodore 64 を合わせて購入するよりも高かった 750 ドルという価格が、このシステムの運命を決定づけました。ビデオゲーム市場の暴落により、コレコはアダムで損失を被った。コレコは、システム上で Intellivision カートリッジを再生できるようにする 4 番目の拡張モジュールの計画を立てていましたが、将来のプロジェクトはすべて即座にキャンセルされました。

コレコビジョンの終了

コレコビジョンは、コレコがエレクトロニクス事業から撤退し、キャベツ パッチ キッズなどの玩具シリーズに主に集中する 1984 年まで市場を維持しました。

ColecoVision が市場から撤退してから 1 年後、以前のライセンス パートナーである任天堂が北米にやって来て、Nintendo Entertainment System でビデオ ゲーム業界を再燃させました。

コレコが玩具分野で成功を収めたにもかかわらず、アダム コンピュータによって引き起こされた経済的負担は、会社に修復不可能なほどの損害を与えました。同社は 1988 年から資産の売却を開始し、1 年後に閉鎖しました。

私たちが知っているこの会社はもう存在しませんが、ブランド名は売却されました。 2005 年に、電子玩具と専用携帯ゲーム機を専門とする新しいコレコが設立されました。

ColecoVision は 2 年の短い寿命で 600 万台以上を販売し、1980 年代の最高品質で最も先進的な家庭用ビデオ ゲーム コンソールの 1 つとして不動の地位を築きました。

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