先週、長期にわたる最新のイテレーション戦場ゲームが発表されました。と呼ばれるバトルフィールド1、それはある種のリセットを示します–シリーズの第二次世界大戦の起源からの跳躍とその後の冷戦、現代の紛争、そして近い将来のシナリオ–20世紀の初めと第一次世界大戦へ。
関連する「ダークソウルからマニフォールドガーデンへ:ゲームが建築を通じて物語を語る方法」を参照してください。バーチャルリアリティは、暴力についての考え方を変えます。 グランドセフトオートと歴史のエアブラシ 没入型ジャーナリズム:報道の未来か、それとも倫理的な地雷原か? バトルフィールド1のローンチトレーラーは、YouTubeで100万以上のいいねを獲得し、動画サイトで最も人気のあるクリップの1つになっています。それに比べて、未来を舞台にしたライバルシューターの予告編コールオブデューティ:インフィニットウォーフェア150万の嫌いなものを集めることができました。人々は歴史的な対立に意欲を持っているようです。
しかし、第一次世界大戦は問題のある状況です。もちろん、現実世界の紛争期間中にアクションゲームを設定することには問題がありますが、特に第一次世界大戦では、これまでに見られたものとは相容れない、根深い社会的反響があります。バトルフィールド1。
第一次世界大戦と記憶を専門とするスタンフォード大学の歴史家であるマーフィー・テンプルは、[予告編の]口調は第一次世界大戦に関するほとんどの談話とは非常に異なっていると言います。英国の文化では、戦争の扱いは非常に陰気で憂鬱です。おそらく過度にそうですが、1世紀も経っていません。しかし、この予告編のすべて–セブンネイションアーミーの時代錯誤的な使用、劇的なマイケルベイ風の角度と爆発、不当に暴力的な白兵戦–は戦争の栄光です。
テンプルが示唆しているように、DICEによる第一次世界大戦の取り扱いバトルフィールド1リビールトレーラーは、現在人気のある想像力に宿っている戦争とは非常に異なる戦争を示しています。長期にわたる塹壕戦の邪魔になるものはほとんどありません、ジークフリード・サスーン、ブラックアダーそして2分間の黙祷、そしてもっと– EAの言葉で –厳しい都市の戦い、アラビアの砂漠での必死の戦闘、危険な風景を通る高オクタン価のドッグファイト。
消耗戦が楽しいサンドボックスゲームになる可能性は低く、DICEは第一次世界大戦の範囲を西部戦線を超えて拡大することに力を注いできました。それにもかかわらず、名誉と栄光のための劇場としての現代の紛争の幻想を打ち砕くために多大な貢献をした戦争を称賛することには、揺るぎない皮肉の感覚があります。
詩人ウィルフレッドオーエンの「ガス攻撃の鮮やかな描写」 DulceとDecorumは たとえば、」は、第一次世界大戦を取り巻くジンゴイズムのプロパガンダを弱体化させたことで有名です。たとえば、ジェシーポープは、「 ゲームの対象者 。」これらの同じ感情は、壮大なマルチプレイヤーバトルで仲間とチームを組んで、全面戦争の夜明けを体験するように求めるビデオゲームで再生されます。
塹壕での生活は、悪名高く予測不可能で、一見不合理でした。
塹壕での生活は、悪名高く予測不可能で、一見不合理に見えた、とテンプルは言います。イギリス文学と第一次世界大戦に関する彼の有名な本「大戦争と現代の記憶」の中で、ポール・ファッセルは戦争を皮肉なものとして書いています。特定のアクションは、予測可能な結果をもたらす可能性があります–故障しました。
ビデオゲームはこの戦争の概念と完全に対立していると彼女は付け加えた。ビデオゲームの大前提は、プレーヤー側の特定のアクションまたは決定のセットが特定の結果のセットを制定することです。そのロジックは文字通りゲームにプログラムされています。しかし、塹壕戦は完全に予測不可能でした。シェルが落ちました。ある瞬間に塹壕でコーヒーを飲んでいた男性は、次の瞬間に腸を抱きしめていました。そのような非合理性がこのゲームで役割を果たすとは思いません。
呼吸スペース
サセックス大学の歴史学の副家庭教師であり、第一次世界大戦のコンピューターゲームの著者であるクリス・ケンプシャル博士は、WWIに対する一般の認識と、バトルフィールド1、DICEとEAがこの期間に焦点を当てることを決定したのは当然のことです。文学で第一次世界大戦に与えられたすべての文化的重みのために、大衆文化では紛争は比較的手つかずです。この期間は、第二次世界大戦よりも呼吸スペースが広いだけです。
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第一次世界大戦のゲームは物事を作り始めることができる、と彼は言います。彼らは、D-Dayビーチを襲撃するような既存の文化的イメージに見守られていません。これはある程度の弱点ですが、開発者が少しは知っているがそれほど多くはないコンピュータ戦争を人々に示すことができるようになったため、大きな強みでもあります。
Kempshallは、DICEの方向性を先取りする最近の2つのゲームの道標を示しています。バトルフィールド1。 1つ目は2015年のマルチプレイヤーシューティングゲームですヴェルダン– 1914年から1918年の間に西部戦線に設置され、プレイヤーはイギリス軍、フランス軍、ドイツ軍のいずれかとしてプレイできます。これは、ゲームが塹壕での日常生活の厳しい現実を回避するために管理する1つの方法であると彼は説明します。
基本的にTrenchCanon-fodder Simulator2016のゲームをプレイしたいと思う人は誰もいません。
基本的にTrenchCanon-fodder Simulator2016のゲームをプレイしたいと思う人はいないと彼は説明します。何ヴェルダンそのアイデアを取り入れてマルチプレイヤーにすることでした。目をつぶったコンピューターAIに攻撃される代わりに、他の人に撃たれるので、死ぬ保証はありません。
ケンプシャルが言及する2番目のゲームは2014パズルアドベンチャーゲームですヴァリアントハーツ。このゲームは、若いドイツの兵士とベルギーの看護師を含む、戦場で4人の異なるキャラクターの役割をプレイヤーに与えます。私が思うことヴァリアントハーツ第一次世界大戦には、人々が必ずしも知らなかった可能性のあるストーリーや設定が豊富にあることを示しました、とケンプシャルは言います。
(上:ヴァリアントハーツ)
どちらもヴェルダンそしてヴァリアントハーツ第一次世界大戦中に物語やマルチプレイヤーゲームを設定する余地があることを示していますが、それらはまた、バトルフィールド1。第一次世界大戦は、第二次世界大戦の人気のある描写に伴う善と悪の同じ典型的な役割を持っていません。
最近のインタビューで 保護者 、DICEのクリエイティブディレクターであるラースグスタフソンは、私たちは何人かの異なる人々の話と、彼らが彼らの周りで変化する世界にどのように反応するかを伝えたいと言いました。それは、この戦争が何であったかについて、より多くの自由とさまざまな角度についてです。これは少なくとも、ゲームの背後にいるチームが第一次世界大戦中に設定されたストーリーを伝えるために必要な多様な視点を意識していることを示唆していますが、それはどのように多くを与えることはありませんバトルフィールド1そのような複雑な政治に対処します。
彼らがそれの一般的な政治に特に軽いタッチをするのか、それとも彼らがそれを完全に無視し、いかなる形の明白な編集上の判断も通過しないのだろうか、とケンプシャルは尋ねます。
あなたはナチスを殺しているのではなく、世界を救っているのでもありません…あなたがしているのはあなたと同じような人々を撃つことです。
それ自体が興味深いのは、「第二次世界大戦ではないので、本当の善人も悪人もいない」という本能があるからです。しかし、それについて考え始めると、実際に言っているのは次のとおりです。善人も悪人もいないので、それはただ人々が住む戦争です。あなたはナチスを殺したり、世界を救ったり、大量虐殺を止めたり、社会的接点として私たちが抱える最悪の悪に直面したりしていません。あなたがしているのは、あなたと同じような人を撃つことです。
(上:王立アイルランドライフル、1916年)
あなたのような人を撃つことは、まさにマルチプレイヤーゲームが提供するものです。この意味で、第一次世界大戦は、どの国も立ち入り禁止ではない64人のオンラインバトルにとって理想的な設定かもしれません。しかし、別の意味では、明確な道徳的確実性の欠如によって特徴付けられる紛争から大ヒットシューティングゲームを作ることには明らかな問題があります。
DICEとEAの最終的な方向性を伝えるのは時期尚早ですバトルフィールド1になります。しかし、ニュアンスがなければ、ゲームはその期間の誤解を招く描写を作成するリスクを冒し、最悪の場合、第一次世界大戦の結果が解体に大いに役立ったという世界的な紛争の認識を意図せずに蘇生させる可能性があります。